在Zbrush中创建装甲蜥蜴兽

大家好,我叫 Bruno Câmara,在接下来的几页中,我将解释我用来创建蜥蜴角色的过程。我希望你喜欢它!

本教程的主要想法是想出某种装甲生物,所以我决定创造一个生活在很久以前的爬行动物野兽,在一个资源很少且冲突不断的幻想时代。野兽不是很聪明,基本上靠争夺食物为生。他总是第一个上战场,由于资源缺乏和蜥蜴无法锻造金属,他的盔甲不是特别坚固或厚实。它基本上是由他从死去的敌人身上发现或收集的东西制成的。

带着这个想法,我开始勾勒出一些粗略的想法(图 01)。我创造了一些凌乱的轮廓,然后角色开始从这些轮廓中形成。图01

图01

通常,您制作的第一个草图是最陈词滥调的草图。您绘制的选项和变化越多,它们就越有趣和原创。在图 02 中,您可以看到我选择作为角色概念的选项,然后我将其发展为图 03 所示的最终概念。图02

图02图03

图03

我在这里定义了一切。您不需要为图像绘制详细的草图或概念,但将一些想法写在纸上可能会有所帮助。当我开始雕刻时,它对我有很大帮助,因为我已经知道我打算做什么,并且提前决定了比例和姿势等内容。我总是在这一点上收集参考资料,因为它有助于销售图像并使其更准确。

造型

然后是时候开始艰苦的工作了。对于建模,我将角色分为三个主要部分:头部、身体和道具。不过,在此之前,我开始使用 ZSpheres(图 04)的主要基础。

构建结构后,我将其转换为网格(工具 > 制作 PolyMesh 3D)。然后我开始定义肌肉的比例和一般形状(图 05)。图04

图04图 05

图 05

雕刻头部

在这个网格上,我已经定义了头部的形状,但我还没有详细说明它,所以我做了一个简单的重新拓扑以有一个更好的基础开始(图 06)。图 06

图 06

要对任何网格进行重新拓扑,请执行以下操作:
1. 创建一个 ZSphere 并点击编辑
2. 在工具 > 索具中,单击选择网格
3. 选择将用于创建
新拓扑的网格
4. 转到工具 > 拓扑> 编辑拓扑
5. 打开对称(如果需要)并单击
模型开始创建新几何体
6. 按 A 查看新网格
7. 完成后,按工具 > 制作
PolyMesh 3D。

这就是我用来为头部制作新网格的过程。这个新网格有一些基本的边缘循环,以便在未来更好地流动和轻松进行细节设计。新拓扑完成后,我开始使用蓝舌蜥蜴和科莫多龙的参考来帮助我详细说明头部。

第一个在所有其他蜥蜴中脱颖而出,因为他的身体质地很好,舌头也很奇怪。因为我的装甲蜥蜴会很大,有人类的三四倍大,他的皮肤更像科莫多龙或恐龙的皮肤,而不是小蜥蜴。也使用了其他参考资料,如鬣蜥和其他蜥蜴。

在收集了几个参考资料后,我还下载了几个与蜥蜴皮相关的alpha。您可以在 Pixologic 的网站上找到很棒的 alpha。

我开始定义头部和颈部的主要肌肉以及皮肤的褶皱。然后我转向牙龈和舌头(图 07)。眼睛是一个简单的 Sphere3D 对象,舌头是由 ZSpheres 制成的。

为了制作牙齿,我掩盖了牙齿在牙龈上的位置,并使用 Extract 创建了一个新的子工具。然后使用 Inflat 工具和 Pinch 刷子,拉动并塑造每颗牙齿(图 08)。和舌头一样,流口水也是由 ZSpheres 制成的(图 09)。

最后,我手动详细说明了嘴巴和眼睛周围的鳞片。基本上,我掩盖了鳞片所在的嘴部区域,反转了面具并使用了标准画笔和膨胀画笔的组合来突出鳞片(图 10)。我在主要音阶上使用了这个过程;其他我用皮肤 alpha 做的(图 11)。

我没有在肩膀上花太多时间,因为它们将隐藏在皮衣后面。在图 12 中,您可以看到完成的头部。图07

图07图 08

图 08图 09

图 09图 10

图 10图 11

图 11图 12

图 12

细化身体

蜥蜴的身体需要人类和蜥蜴的混合解剖结构。为了解决这个问题,我收集了尽可能多的人类肌肉和蜥蜴的参考资料。我试图创造一个看起来足够平衡以承载盔甲重量的强壮身体。

因为我已经为身体建模了一个基础,所以我用它来开始定义四肢的肌肉,但在此之前我删除了所有头部几何体,因为它不再是必要的。我从手臂和手开始,定义肌肉和静脉(图 13)。然后我移动到腿(图 14),最后是躯干和尾巴(图 15)。有些部分没有详细说明,因为它们将被布料和盔甲覆盖。图 13

图 13图 14

图 14图 15

图 15

对于音阶,我使用了与头部相同的过程。我手动模拟了肘部和关节等主要部分。其余的我使用了很多 alpha 并调整了出现的任何问题。

最终的主体可以在图 16 中看到。此时我有七个子工具:头部、身体、眼睛、舌头、口水、上牙和下牙。图 16

图 16

道具建模

这个角色有几个道具。我将它们分成五个不同的部分,并按顺序创建它们:布料、盔甲、盾牌、皮带和武器。对于布料的两个部分,我都使用了提取(工具 > 子工具 > 提取)。Extract 非常棒,并且确实加快了工作流程。在细分的最低级别并按下 Ctrl 键,我掩盖了我想要提取的皮革碎布(图 17)。

一旦它们被屏蔽,我点击了提取。我将 Edge Smoothness 的参数设置为 0,Surface Smoothness 设置为 0,Thickness 设置为 0.3。根据您制作的型号,这些值可能会有所不同。提取它们后,我手动软化了提取模型的边缘,因此我可以获得更好的平滑度范围。有必要用移动画笔将布料与身体分开一点,让它们落在身体上,模拟重力。我为躯干制作了三种不同的皮革碎布(图 18)。

对于较低的衣服,我必须提取基本几何图形并在其上蒙版以制作最终的布料。我制作了两块抹布(图 19)。图 17

图 17图 18

图 18图 19

图 19

盔甲

我认为这种金属盔甲会很有用,因为蜥蜴必须防御正面攻击。它会很旧很破旧,周围还有链子和电线。创建它的最快方法是使用 ZBrush 的 ShadowBox。

这是使用
ShadowBox建模的最快方法:1. 创建一个球体(Sphered3D 基元)
并点击 T 键进行编辑
2. 单击工具 > 制作 PolyMesh3D
将其从基元转换为多边形网格
3. 现在单击工具 > 子工具 > ShadowBox
4. 按住 Ctrl 并在画布上单击并拖动
以清除蒙版并擦除球体
5. 现在您拥有开始
在 ShadowBox 中工作所需的一切。

ShadowBox 的分辨率为 300(ReMesh 分辨率参数)并打开 X 轴对称,我绘制了蒙版以生成盔甲的底座(图 20)。

将这样的道具构建到正确的比例会更好(图 21)。就那么简单!现在盔甲的底部已经准备好详细说明了。我开始用移动笔刷弯曲盔甲以改善曲率。然后用 Slash1 和 Slash2 画笔在上面做标记,就好像它卷入了很多战争一样。我使用的另一个很棒的工具是波兰画笔,它可以让我平整一些区域。

在此之后,我使用了一些金属 alpha 来处理小细节,例如锈蚀和磨损(图 22)。图 20

图 20图 21

图 21图 22

图 22

完成电枢后,我继续对悬挂在其上的电线和链条进行建模。

对于电线,我使用了 ZSpheres,我耐心地一根一根地滚动,直到我有正确的厚度。对于链条,我使用了 Ring3D 基元。我修改了它,直到我有一个链环的形状,然后再乘以我的链子所需的长度。使用 Subtool Master 插件我合并了环以创建单个对象(图 23)。图 23

图 23

使用 Transpose 移动和旋转,我按照概念定位链条,并使用移动画笔弯曲它们以赋予它们运动感。您可以在图 24 中看到完成的盔甲。图 24

图 24

对于蜥蜴,我制作了三种不同的盾牌。其中之一是美杜莎盾牌。我从创建基本形状开始使用 ShadowBox(图 25)。生成网格后,我使用 MatchMaker 画笔来获取圆柱体的轮廓。当使一个表面符合另一个表面的轮廓时,这种新刷子是完美的。图 25

图 25

要使用 MatchMaker 画笔,请执行以下操作:
1. 工具 > 子工具(这应该已经
包含要变形的对象)
单击附加并选择要
用作轮廓的对象
2. 现在您有两个子工具:主工具
和子工具轮廓参考
3. 将参考对象放置在
要变形的对象下方
4. 选择主要的,
在画笔面板中选择MatchMaker 画笔
5. 单击对象的中心并拖动;
现在对象将根据
下面的对象变形。

在得到圆柱体的轮廓后,我将盾牌细分了几次,打开对称并开始雕刻美杜莎的脸。对于蛇,我在网格上掩盖了它们的形状,并使用 Inflat 刷子将它们拉出。对于装饰品,我使用了带有圆形 alpha 的 Stitch 笔刷,并在边框周围模拟了一些螺丝。最后我使用 ClayTubes 和 Slash1 笔刷摧毁了盾牌。

为了创建另一个盾牌,我使用了与前一个相同的过程,只是我改变了格式并使用球体作为轮廓(图 26)。

对于第三个盾牌,我基本上使用 Extract 来创建每个部分。我从一个圆柱体中创建了一个圆盘并将其细分为木质部分。然后我将边缘、中心和箭头形状一一遮罩,并使用提取(工具 > 子工具 > 提取)来创建金属零件。然后我用螺丝和折痕详细说明了这块木头和金属,并使它们变旧和破碎(图 27)。

然后我放置了屏蔽并用 ZSpheres 创建了更多的电线,将它们绑在身体上(图 28)。图 26

图 26图 27

图 27图 28

图 28

皮表带

我使用 Extract 为皮革表带建模以匹配概念。我掩盖了身体和四肢,但删除了一小块,我可以在那里将循环与 Ring3D 基元连接起来(图 29)。

我重复了几次,直到我有了这个(图 30)。图 29

图 29图 30

图 30

武器

这个角色有很多武器,包括挂在他身上的次要武器和他用来攻击的主要武器。次要的是过去战斗的武器、剑和断矛的遗迹。对于剑,我制作了一把完整的剑,并从中创造了一些变化。我使用 ShadowBox 创建基础网格(图 31)并使用 Symmetry 来创建它们。制作完成后,我使用“移动”和“波兰”画笔对它们进行了详细说明。我使用剪裁画笔将它们分成不同的部分来创建变体。

要使用剪切画笔在 ZBrush 中剪切任何对象,请执行以下操作:
1. 将对象放在屏幕上并在编辑
模式下(T 键)按住 Ctrl + Shift。
2. 画笔和描边调色板现已
更改。选择一个剪切画笔,如
ClipCurv 和一个笔划,比如 Curve。
3. 仍然按住 Ctrl + Shift,单击并拖动以
开始绘制切口。
4. 要制作曲线,只需点击 Alt 键。当
你结束后,松开按Ctrl + Shift来
削减目。

我对矛使用了相同的方法(图 32)。

还有一把破斧子,我还是用和以前一样的方法制作的。

刀片和手柄是同一个网孔。波兰画笔在这里必不可少,可以使细节变得非常清晰。我还使用了生锈的金属 alphas 使它看起来很破旧(图 33)。图 31

图 31图 32

图 32图 33

图 33

其他主要武器是大砍刀和切肉刀。这些都是以相同的方式创建的(图 34 – 35)。图 34

图 34图 35

图 35

纹理和姿势

完成了艰苦的工作后,是时候为角色添加一些颜色了。由于头部和身体是不同的子工具,我专注于完成头部的纹理,为身体提供最终的外观。我首先用黄色调填充蜥蜴的头部,这也符合蓝舌蜥蜴的主要参考。然后我在他的下巴和胸部下方等区域使用了较浅的色调。我喜欢使用 alpha 来转换色调以匹配皮肤的纹理(图 36)。在这种情况下,我选择使用尺度 alpha。

使用标准画笔和 FreeHand 笔触,我在背面的开头添加了一些深色条纹,就像它们在参考上一样。我还在条纹上多涂了一些相同颜色的随机比例。对于舌头和牙齿,我使用了人类牙齿和一些蜥蜴(如科莫多龙)的嘴巴的参考资料。

对于眼睛,我使用了 DragRect 笔触。我投影了一张变色龙眼睛的图片,因为我发现它们比其他蜥蜴更具表现力。对于口水,我使用了科莫多巨蜥的参考图像,它的口水非常浓稠和白色。在头部准备好并且最后的外观没问题后,我以相同的风格绘制了身体。最终的主体可以在图 37 中看到。

对于布料,我使用了在 Photoshop 中处理过的不同图像和皮革色调。使用 DragRect 笔触和 Alpha 01,我将图像投影到雕刻上(图 38)。图 36

图 36图 37

图 37图 38

图 38

在继续处理纹理之前,我打破了对称性并摆出了角色的姿势。对于姿势,我试图遵循这个概念,但在四肢的姿势上有一些差异,以创造出更好的轮廓。我删除了盔甲和盾牌等硬物,并使用Transpose Master给他摆姿势(图39)。

一旦我对轮廓感到满意,我就开始放置道具并使用 Transpose Masters 使它们协同工作。由于道具数量较多,这部分花费了一些时间。我还必须小心确保没有部分相互交叉。

姿势准备好后,我继续完成纹理。我对皮革表带使用了相同的纹理,改变了它们之间的色调,我还在戒指上应用了一些金属纹理(图 40)。图 39

图 39图 40

图 40

下一步是对装甲和电线进行多涂漆。我搜索了生锈的金属和绳索等纹理,并使用 DragRect 描边工具应用它们。对于这两种情况,我使用了较暗版本的纹理来改变某些区域的色调。

对于盾牌,我基本上只使用金属垫帽,可在 Pixologic 网站 (http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/) 上免费获得。在网站上的 MATCAP METAL 选项下,我下载了 Deep Bronze、Rusted Gray 和 Worn Silver Metals(图 41)。图 41

图 41

我使用的唯一纹理是盾牌的木质部分。对于美杜莎的盾牌,我使用了两个 matcaps:美杜莎的脸使用深青铜色,其余部分使用生锈的灰色金属。我没有在这里使用纹理。对于木盾,我在金属部分应用了磨损的银色垫帽,在中间应用了木质纹理。最后,对于圆形盾牌,我将深青铜色垫帽(材料 > 修饰符)修改为较暗的版本并应用它。

武器

对于他背上的辅助武器,我使用了一种材料。也许我应该使用一些色调变化来获得更好的外观。深青铜垫帽再次变成了灰色版本,如钢。这个 matcap 很棒,因为它创造了一种质感。它使腔体变暗并突出凸起,因此武器具有非常古老的外观(图 42)。图 42

图 42

对于主要武器,我还为金属部件使用了改进的 matcap。我对木材使用了 SketchShaded2 matcap,以及一些纹理(图 43)。图 43

图 43

就是这样。纹理处理现在已经完成,是时候让我的电脑处理渲染通道了。

渲染

对于最后的图像,我想要一种非常黑暗的气氛,光线很暗,就像他在山洞里一样。使用了九个渲染通道:颜色通道、环境光遮蔽、主光、镜面反射、右边缘光、左边缘光、景深、遮罩和 SSS 通道(图 44)。图 44

图 44

在渲染所有过程之前,我使用 ZAppLink(文档 > ZAppLink 属性)保存了一个视图。这是为了确保所有通道都以相同的角度渲染。我还对所有通道应用了黑色背景,并将 FocalAngle 增加到 140(Draw > FocalAngle)以赋予场景更多的深度。

颜色通行证

我导出的第一个通道是颜色通道,它是所有颜色所在的地方。为此,我简单地将 Flat Color Standard 材质应用于整个场景。仅仅使用这种材质,我会失去金属着色器,所以我通过转到“颜色”>“填充对象”来保留武器和所有金属部件的遮罩,只打开 M(材质通道)按钮(图 45)。图 45

图 45

环境光遮蔽

对于 Ambient Occlusion,我还使用了 Flat Color Standard 材质,但关闭了所有纹理和 polypaints。要关闭所有子工具的材质和纹理,请转到“工具”>“子工具”,按住 Shift 并单击画笔状图标。现在您可以使用任何颜色或 matcap。关于渲染面板中的参数,我只在渲染 > BPR AO 中放置了 AOcclusion 按钮,我使用了以下值:

– 强度:1
– 光线:100 – 分辨率
:4000
– 角度:360
– 模糊:2
– VDepth : 0
– LDepth: -1
– Gamma: 3

就是这样。生成的图像在图 46 中。然后在 Photoshop 中我使用 Levels 来突出一些细节。图 46

图 46

主灯

主光通道是来自右侧的简单太阳光。我使用了白光,这样我就可以在 Photoshop 中随意更改颜色。我将 Intensity 设置为 0.7,Ambient 设置为 0,BasicMaterial 设置为 matcap。

我在渲染面板和 BPR 阴影选项中打开了阴影,并像这样设置它们:
– 强度:1
– 光线:100 – 分辨率:
4000
– 角度:20
– 模糊:6
– VDepth:0
– LDepth:-1

我点击了BPR 按钮并使主灯通过(图 47)。图 47

图 47

镜面反射

对于镜面反射,我使用了 ReflectedMap matcap,在 Material > Modifiers 中,我将 Ambient 和 Diffuse 设置为 0,并根据参考调整了镜面反射曲线。对于灯光,我使用了与 Main Light pass 相同的位置和相同的参数,并点击了 BPR(图 48)。图 48

图 48

左右轮辋灯

对于这两个通道,我使用了与主光通道相同的参数。不同之处在于光源在物体后面。为此,我只需双击 Light 调色板中的光点。我还将 Intensity 增加到 2,因为它在物体后面时会变弱。我在 Photoshop 中做了一些调整,以更加突出这些边缘灯(图 49)。图 49

图 49

景深和遮罩

这两个过程是使用“创建贴图”按钮(渲染 > 创建贴图)同时创建的。如果您愿意,这可以同时生成主图像、景深、阴影、环境光遮蔽和遮罩。我对 Fog 选项卡使用了与在 Depth of Field 选项卡(Depth Cue)中所做的相同的参数。通过这种方式,我可以实时看到景深如何模糊最终图像。

深度提示参数如下:
– 强度:100
– 柔软度:4
– 深度 1:-0.22
– 深度 2:0.16

启用“创建贴图”按钮后,我单击 BPR 并创建了这两个通道(图 50)。图 50

图 50

SSS

对于次表面散射,我使用了 DoubleShade1 matcap。在 Material > Modifiers 中,对于 S1 和 S2 插槽,我将 Specular 设置为 0。在 Tool > Subtool 中,我隐藏了除头部、身体和流口水之外的所有对象,并关闭了画笔状图标以禁用多色纹理。我选择了一种红色作为主色,并在 Light 调色板中双击光点将其放在角色后面。然后我将 Intensity 设置为 2,Ambient 设置为 0 并打开 SSS。最后,在渲染面板中,我还启用了阴影和 SSS。我按下了 BPR 按钮,SSS 通行证就准备好了(图 51)。我用 Photoshop 中的 Levels 稍微调整了一下。图 51

图 51

最终组成

最后,我们到达了本教程的最后一部分。现在我需要做的就是在 Photoshop 中组装所有渲染通道。图 52 按组装顺序显示了所有通道。我首先打开角色的颜色通道,并在乘法图层模式下使用它应用遮挡通道。图 52

图 52

然后我应用了主光通道,它在 Photoshop 中使用色调和饱和度赋予了黄色调。这是使用柔光图层选项应用的。

然后在屏幕模式下添加镜面反射通道。在这个过程中,我删除了一些区域,例如皮革和一些金属上的区域,因为那里没有高光。

立即在镜面反射通道的顶部,我使用屏幕图层模式应用了边缘光通道。这些完美贴合,但我复制了正确的边缘光层以突出一些区域。

最后在屏幕模式下对所有层进行 SSS 传递。这一层的很多部分都被抹掉了,只留下了一些部分,比如嘴巴、手和尾巴。

在我组装好之后,我将图像弄平并开始了一个新的图像。在第二个版本中,我使用 Mask pass 应用了背景。然后我突出显示场景的中心,使图像的边缘变暗,并使用镜头模糊滤镜中的景深传递来实现模糊效果。而已!终于完成了装甲蜥蜴(图53)。图 53

图 53

结论

在这样的项目结束时,您会学到很多东西,因为总有改进的空间。如果我回到过去并重新开始,我会改变一些事情来让它变得更好。我认为每个人都应该不时离开自己的舒适区,以进一步学习和发展。我等不及要开始一个更大的项目了。

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作者 CG-BOX

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