在ZBrush中建模风格化3D兽人

介绍

在本教程中,您将学习如何根据概念图创建风格化的角色。从雕刻 (ZBrush) 到 Polypaint (Substance Painter)、修饰 (Xgen)、照明/着色/渲染 (Maya – Arnold)。3d 建模食人魔程式化的字符

创建自己的风格化角色

从 ZBrush Sphere 到第一个形状

从 ZBrush 中的一个球体开始,对主要形状(头部、鼻子、颈部和耳朵)进行遮挡,确保遵循概念和解剖形状。我使用了 ZBrush 中的标准画笔,如 ClayBuildup、DamStandard、TrimDynamic 和 Move。zbrush 球体成型 3d model

最初雕刻的形状

创建细节并添加元素

一旦我们有了第一个形状,我们就必须注意细节。现在我们必须打破镜像姿势,打磨形状,并定义它们的边缘以获得风格化的外观。添加一些皱纹和额外的元素,如耳环、牙齿以及临时的头发和胡须。细节元素 3d 模型

最终雕刻 – 细节

Maya 中的重新拓扑

对 ZBrush 中的所有元素进行抽取大师并使用 GoZ 将它们发送到 Maya。进入 Maya 后,应用 Snap Live Surface 功能并使用 Quad Draw 工具根据形状添加多边形。retopology maya 3d 建模 zbrush

Maya 中的重新拓扑

创建 UV

完成所有元素的重新拓扑后,我将规划器映射应用于每个元素。我选择要切割和分割 UV 的边缘。尽量选择最隐蔽的边缘以避免出现接缝问题,例如会被头发覆盖的边缘、嘴巴内部等。然后展开它们并保持岛 UV 具有良好的纹素密度。uvs 3d渲染建模

展开的 UV

在 ZBrush 中创建置换贴图和法线贴图

既然您已经对 UV 进行了良好的重新拓扑,让我们使用 GoZ 将它们重新导入 ZBrush。我们将把雕刻的细节投射到你的重新拓扑模型中。在每个细分上使用工具项目,直到您对结果满意为止。使用 Multi Map Exporter 插件创建置换贴图和法线贴图。置换贴图 zbrush 3d 模型

置换贴图和法线贴图

Substance Painter 中的纹理

将网格导入 Substance Painter 并应用您在 ZBrush 中创建的法线贴图。现在您可以烘焙其他贴图。让我们根据概念绘制模型并创建细节,例如皮肤毛孔、疤痕、皱纹。我尽可能多地使用程序贴图(例如毛孔或静脉),然后我手动绘制其余部分(嘴唇、鼻子细节)。确保您对颜色、粗糙度、镜面反射和高(法线贴图)的结果感到满意。完成后,导出它们。物质画家中的纹理 3d 模型

Substance Painter 中的纹理

Maya 中的照明 (Arnold)

在 Maya 中打开您的角色。默认情况下,我总是使用 aiStandardSurface 来创建我的照明集。我使用的灯是 HDRI 灯(你可以在 HDRI Haven 中找到很多很棒的 HDRI)来获得反射,然后我使用 3 个区域灯(主灯、边缘灯和填充灯),现在我有很好的体积和阴影, 和亮点。Maya Arnold 中的照明 3d 模型

灯光

使用 Xgen 进行梳理

选择头发所在的多边形,然后复制它们以创建头皮几何图形。为头皮创建一个新的 UV 并开始放置头发导向器以获得一些漂亮的一般形状。使用 Clumping、Cut、Coil 和 Noise 等修饰符来实现头发的属性,避免它看起来非常数字化和假冒。在 xgen 中梳理 3d 模型

使用 XGen 进行修饰

Maya 中的着色 (Arnold)

现在您可以将不同的网格与材质连接起来,然后与您在 Substance Painter 中创建的贴图连接起来。设置 SSS、镜面反射、涂层和颜色的值,直到您对结果满意为止。并渲染不同的通道。我总是渲染反照率、镜面反射、涂层、AO、ZDepth、SSS、对象 ID 和阴影。玛雅人3D模型

Maya 中的着色

在 Photoshop 中合成

在 Photoshop 中打开渲染通道以获得您正在寻找的最终结果。合成photoshop 3d模型

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作者 CG-BOX

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