制作“邪恶顾问”

这个项目是在我的业余时间创建的,它基于 Javier Burgos 的概念。我被他的工作所鼓舞,决定挑战自己,塑造他复杂的邪恶顾问。我从这个项目中学到了很多东西,我很享受!

第 1 步:阻塞模型

我做的第一件事是分析我的概念,有时如果我觉得很难摆出它们的姿势,我会将其分解并绘制正交视图,但在这种情况下不会。我最近开始用类似于绘图的简单图元来块我的模型。使用球体、圆柱体、圆锥体和更复杂的形状,我使用ZBrush 中的移动工具来实现所需的形状。

步骤 2:定义和优化模型

挡住基数后,我开始使用 Dynamesh 进行合并;首先是四肢,然后是腿、手,最后是头部和躯干。头部在形状方面乍一看非常复杂,因此我决定将面部分解为不同的区域以更好地控制。最后,我开始为我的角色添加更多细节,主要是作为占位符来查看整个人物的正确比例。

第 3 步:添加细节和配件

这个阶段非常关键,因为我要添加的所有其他元素都将基于这个最终形状。我知道这件衬衫在形状方面应该是完美的,因为那件衬衫上面会有很多装饰,这会对观众产生巨大的影响。我也知道这些装饰品需要我全神贯注,才能使它们看起来干净利落。

第 4 步:装饰衬衫

这件衬衫绝对是模特的重要组成部分,我花了很多功夫。对于装饰,我使用 IMM 头发编号 04。我确保在画笔托盘中按下深度选项卡并将画笔放置的圆圈向上移动,以便在表面顶部绘制。我还确保在笔画托盘下使用曲线选项卡并按对齐对象。然后我就可以开始在衬衫上画装饰了。

我以我想要的方式绘制它们,使用手动操作并将“根”放在彼此的顶部。我将球体和“根”导出到 Maya 以合并顶点并确保向模型添加更多循环,并使用边缘流从该“根”上的每个循环中创建正确的空间。
导入最终网格并将其平滑。完毕 !

第5步:衣服细节

对于衣服,我想使用表面噪声,但后来我意识到紫外线对于最好地控制织物的流动以及接缝所在的位置至关重要。
1. 将模型发送到 Maya
2. 解开模型并明智地决定接缝的位置
3. 在 CGtexture.com 上找到织物的纹理并将其放置在模型上以测试织物的外观
4.将模型与 UV 一起发送回 ZBrush 并细分模型以获得最大分辨率
5. 将纹理添加到纹理托盘并垂直翻转,然后执行填充对象
6。然后转到遮罩选项卡并按强度遮罩,然后反转掩模
7.使用变形选项卡下的充气滑块和看到的结果(我用8)
8. 清除面具,就是这样!有时结果不是那么好,你有很多像素,所以我回去再做一个细分或使用平滑滑块来获得更柔和的外观
这就是我为我所有的衣服所做的!这是一种非常有效的方式,您可以同时查看选项的数量。

第6步:纹理面部

我将尝试将我的纹理步骤分解为几个步骤。第一步将是脸部以及我如何处理他的纹理。
1. 我通过从原始图像(浅绿色)中采样使用了第一个肤色
2. 我开始添加另一个主要的肤色,即淡紫色
3. 我在较深的区域或隐藏的地方(鼻子下方,折痕)
4. 为主要肤色添加更多变化,并尝试添加更多紫色/绿色
5. 我开始用深折痕突出该区域,然后涂上深紫色/绿色
6. 最后我开始添加更多红色和粉红色, 鼻子、雏鸡、耳朵和下巴的暖色调

第 7 步:细化脸部

对于这一步,我通常使用具有不同笔触和 alpha 的手动多边形绘画,第二种方法是通过我发现非常容易的图像,并且可以在我的模型中创建很多变化。我将向您展示我如何立即创建复杂而有趣的肤色。

首先,我在网上找到了一些有很多变化的好图像,然后我将它们加载到纹理托盘中,使用带有 Alpha01 的 DragRect 和我喜欢的纹理之一将我的画笔更改为标准(取消选中 Zadd 或 Zsub),然后开始将这些纹理拖到我的模型上。

绿色/蓝色纹理变化放置在绿色区域,更多红色/粉色/黄色放置在温暖区域,结合 Polypaint 模式,您可以轻松达到 5-6 种纹理的 30 多种不同变化。

第8步:纹理衣服

对于衣服,我没有试图把东西弄得太复杂。我想在我完成前面步骤中的艰苦工作并用所有不同的衣服图案详细说明我的衣服之后,是时候选择颜色并将它们添加到基于概念艺术的特定部分了。

我在这里展示了大多数时候我如何纹理我的衣服,在这个例子中我拿了袜子。
1. 从概念中抽取原始颜色,并为袜子赋予相关颜色
2. 在原始颜色的基础上选择两种较深的颜色,并在边缘周围涂色
3. 选择两种较亮的颜色并在中间涂色以形成冷色渐变
4.我开始探索纹理并尝试打破对称性并使用一些 alphas 使纹理更有趣
5. 最后我使用 Mask by Cavity,从中心选择一种颜色并使用填充对象(我宁愿使用低值,例如15 并按两次或三次)以获得所需的外观
6. 在这一步中,您可以清楚地看到深紫色和亮紫色之间的过渡占主导地位
7. 多次使用填充对象后,我得到了更令人愉快的东西
8. 使用 KeyShot 进行最终渲染

第 9 步:KeyShot 灯光设置

我使用 KeyShot 将近两年了,我收到了很多关于渲染效果的评论。起初这需要我花时间,但后来我意识到设置良好的照明将尝试在这里解释这一点是多么容易。完成造型后我做的第一件事就是将我的模型的高版本发送到 KeyShot 并尝试找到良好的构图和良好的照明!

我喜欢制作一个主要的主灯和一个边缘灯(有时它可以达到 3 个边缘灯)取决于模型和我想在最终图像中捕捉的轮廓。我经常使用的其中一件事是 HDRI 贴图,它可以从各个角度照亮我的模型,并作为补光灯的替代品。我尝试了多种 HDRI 贴图,直到找到一种给我的模型带来良好感觉的贴图。通常我使用黄色高光(暖色),然后尝试与浅蓝色边缘光形成对比以获得戏剧效果。

第 10 步:KeyShot 材料和最终演示

良好的材料将使您的模型进入下一步,与良好的照明相一致。这部分不是我急于求成的。有时我可以花几个小时甚至几天的时间来找到看起来很棒的东西。一件重要的事情是眼睛;很多时候,我试图在正确的方向上找到好的 HDRI,以反映眼睛并赋予它们生命。然后我根据我给我的角色的漂亮外观合并其他所有内容,包括手动移动我创建的灯光和材料。在您找到它们之间的良好平衡之前,这是非常耗时的。

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作者 CG-BOX

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