雕刻ZBrush维京人

你好!我的名字是 Rafael Mesquita,我是一名自由角色艺术家,目前居住在巴西。在这个制作过程中,我将向您展示我用来创建“Floki Vikings Fan Art”的一些步骤。希望它也可以帮助你们中的一些人创建自己的项目!

第 1 步:概念

在我们开始之前,重要的是要针对我们想要提高的技能选择一个新项目:建模、拓扑、纹理等。在这个项目中,我想在建模衣服和配饰的过程中做得更好,这就是为什么我选择了一个角色具有许多这些元素的概念。总是选择你喜欢制作的东西。例如,如果您喜欢制作角色,请深入其中!如果您更喜欢环保,没问题!你需要对整个过程和你的学习感到满意,因为你可能会在业余时间做这些。

第 2 步:参考文献

一旦你想好你的项目的目的是什么,就该组织你的想法了。通常我喜欢将我对整个项目的建模过程分成几个小主题,这样就可以很容易地搜索参考资料并为工作的每个部分组织它们。在收集了所有参考资料后,我喜欢创建一个包含所有参考资料的单板,以便随时可以轻松访问所有内容。不要认为使用参考文献是错误的,没有艺术家需要知道一切,使用正确的参考文献会提高您工作的质量和速度。我用来开始建模过程的所有图像的板

我用来开始建模过程的所有图像的板

第 3 步:阻止角色

是时候雕刻了!一开始我的重点总是放在角色的比例和轮廓上,保持尽可能少的多边形以促进网格的变化。这部分对于模型的最终结果至关重要。在这一步上努力工作以避免将来出现问题,因为如果您的主要形状不好,那么进行高度详细的工作将无关紧要。这会让你所有的辛勤工作变得不那么有趣。挡住 Floki 的头部和剪影

挡住 Floki 的头部和剪影

第 4 步:详细信息

一旦您的模型准备好主要和次要元素,就可以开始雕刻第三级和精细的细节了。在这一步中,我尝试在可能缩放的地方或在最终图像中看到的地方添加小细节,这都有助于节省时间。ZBrush 的标准画笔足以制作任何类型的细节。使模型更逼真的一个好方法是创建一个 alpha 并以看起来自然的方式应用它。在图像中,您可以查看我使用的一些画笔以及我如何修改 alpha。我用来制作斧头细节的一些标准画笔

我用来制作斧头细节的一些标准画笔

第 5 步:渲染通道

对于渲染,我只使用了 ZBrush 和 Photoshop。我在不同的地方用灯光创建了几个渲染,这样我就可以导出它们并合成一个图像。知道你想要你的主光和补光在哪里很重要,你可以让 ZBrush 中的标签灯打开,这样你就可以在不同的位置玩它来创造新的想法。一开始学习摄影并尝试模仿某种可以与您的模型相匹配的产品是很有趣的。用于合成最终图像的所有通道

用于合成最终图像的所有通道

第 6 步:合成

在 Photoshop 中打开所有 ZBrush 通道后,是时候将所有内容放在一起并将其合成为单个图像。首先我创建一个较暗的中性背景,然后我耐心地改变图层的类型及其不透明度,以便我可以创建一个突出工作的关键、填充和轮廓光。使用选择和调整蒙版始终牢记您将如何处理更多灯光和更少灯光。为了给出更真实的想法,请考虑哪些物体反射的光线较多,哪些物体反射的光线较少,这样即使没有颜色,您也可以了解图像中的材料类型。Photoshop 中的图层

Photoshop 中的图层

第 7 步:最后润色

最后,以一种可以构图而不引起比角色更多注意力的方式处理背景是很好的。大多数时候,我试图为图像带来的最后润色是获得更多对比度,带来更多清晰度和更好的价值。您可以检查图像以查看我在图像中使用的一些过程以获得其中一些结果,尽量不要使用太多效果,否则您最终可能会失去在建模过程中的一些辛勤工作。在图像中获得对比度和值的一些小步骤

在图像中获得对比度和值的一些小步骤

第 8 步:最终图像

我总是尝试创建多个最终图像,以便我可以从不同角度展示角色,为演示带来更多动态。毕竟,确定制作这个项目的利弊是个好主意,这样你就可以改进下一个项目!最终结果

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作者 CG-BOX

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