使用3D-Coat和ZBrush设计小行星采矿船

在本教程中,我将简要解释创建“小行星采矿船”概念渲染的过程。我将展示从初始形式到最终结果的基本步骤。我不使用任何独特的方法或软件。一切都很标准。这个管道只是概念艺术家使用的众多管道之一,但更多的是面向 3D 的,因此它需要一些 3D 包的高级知识。

第 1 步:3D-Coat 中的基本形式

我首先开始用 3D-Coat 制作这艘船。我想尝试所有的体素工具,所以我需要一些模型来练习。我没有收集很多参考资料,但我的灵感主要来自一些谷物收割机和一些苏联防空设备。大多数表格都是使用 Vox Hide、Cut off、Move 和 Pose 工具构建的。用 3D-Coat 中的体素制成的最终形式

用 3D-Coat 中的体素制成的最终形式

第 2 步:在 ZBrush 中重新拓扑

从 3D-Coat 导出 OBJ 后,我得到了大约 3400 万个多边形。现在我需要以某种方式清理它。我使用 ZBrush 的 Decimation Master 将其降低到大约 300,000 个多边形。这艘船主要由平面制成,因此在不丢失重要细节的情况下大幅减少了多边形数量。现在模型已准备好用于 Maya。抽取大师后的网格

抽取大师后的网格

第 3 步:在 Maya 中细化

现在我在 Maya 中添加了一些小细节。我想为相当多的无聊区域添加一些机制。为此,我使用了两个我非常喜欢的 kitbash 套装。第一个来自 Andrew Averkin,第二个来自 Andrew Hodgson。Kitbash 部件添加了一些感兴趣的区域

Kitbash 部件添加了一些感兴趣的区域

第 4 步:Maya 中的 UV

我总是尽量在渲染前制作最大的细节,所以我会花更少的时间在后期制作上。所以在这里我决定在 Substance Painter 中制作一些表面纹理。但是 Painter 需要适当的 UV。Maya 2018 中的自动 UV 和布局变得非常快。因此,即使对于如此脏的几何体,简单的 UV > Auto UV 也做得不错。然后我简单地使用 Maya 中的布局将所有内容打包到八个 UDIM 中。粗糙的紫外线,对于概念目的来说已经足够了

粗糙的紫外线,对于概念目的来说已经足够了

第 5 步:在 Substance Painter 中制作纹理

在这一步中,我只是将 FBX 中未包装的模型导入 Painter。它将模型分成 9 个 UDIM。现在我使用一些简单的智能材料作为我材料的基础。例如,我使用“Tank Painted”作为主要的黄色油漆。增加了一些磨损,改变了污垢等。然后我将它实例化到所有 UDIM 和绘制的蒙版中。我还使用 Jonas Ronegard 的 alpha 添加了一些小细节,例如螺栓和面板。使用智能材料和实例在 Substance Painter 中快速纹理化

使用智能材料和实例在 Substance Painter 中快速纹理化

第 6 步:制作货运船

在渲染之前,我决定添加一些大型货船来收集开采的矿石。它应该作为一个很好的背景。我使用前面的所有步骤完成了它。所以我从 Maya 中的简单建模开始,在 Substance Painter 中添加了 kitbash 部件、自动 UV 和纹理。通过重复前面的步骤添加了背景货运船

通过重复前面的步骤添加了背景货运船

第 7 步:设置场景和着色器

现在我复制了每个镜像部分并复制了背景船的部分。我设置了 2-3 个我喜欢的相机位置并将它们保存为书签。我还分配了着色器。由于我使用Redshift,我为两艘船分配了默认的 redshift 材质。它支持 PBR 纹理和 UDIMS。使用 UDIM 是非常基础的。您只需将 UDIM 名称掩码添加到纹理路径。使用灰色材质的 Maya 场景

使用灰色材质的 Maya 场景

第 8 步:在 Redshift 中进行最终渲染

渲染时间。我添加了一个直射阳光作为整体补光。为了增加对主船的关注,我在它的正上方放置了一个聚光灯,稍微超出了框架。我还在船上添加了小头灯。我还使用了相当密集的大气层来显示船周围的所有灰尘。后期处理前的最终渲染

后期处理前的最终渲染

第 9 步:在 Photoshop 中进行后期处理

我在 EXR 中渲染了所有内容,然后放到了 Photoshop 中。首先,我稍微改变了构图以将焦点更多地转移到船上。推回气氛以增加黑暗的对比。使用我收藏的一些纹理给船增加了一些额外的磨损。看起来仍然不够活跃,所以我用真空吸尘器添加了宇航员。然后放置来自 NASA 站点的小行星背景。前灯看起来很无聊,所以我使用了蓝色的镜头光晕,与黄色的宇宙飞船形成了很好的对比。Photoshop 之前和之后

Photoshop 之前和之后

重要提示 1:不要过度使用您的模型

如果您正在为一个概念制作模型并且您计划制作纹理,则您不需要对每个微小细节进行建模。节省您的时间并将其余的添加到法线贴图中。铆钉、螺栓、通风口等可以使用 alpha 轻松添加。初始模型和使用 alphas 添加高度细节的模型

初始模型和使用 alphas 添加高度细节的模型

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作者 CG-BOX

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