创建游戏角色

在本系列的这一部分中,我们将介绍创建基础网格模型。基础网格是用于雕刻的模型,最终是我们的高多边形模型的开始。对于这个项目,基础网格将包括面部和身体等有机部分,然后将其雕刻并用作未来部分装甲设计的基础。使用此工作流程是提高速度并将您的想法真正快速转化为 3D 的好方法,首先要考虑整体美感,然后再考虑干净的拓扑结构。

建模基础网格

步骤 01

我们从收集参考开始。在这种情况下,概念艺术以动作姿势和标准模型表的形式提供给我们,显示了我们的剑圣角色的正面、侧面和背面。不同的项目需要不同的准确度;一旦您对自己的工艺感到满意,就可以在透视图或自由式细节中进行建模。在大多数商业项目中,游戏中已经使用了角色装备,这将要求您根据这些准则构建模型。这在更广泛的范围内有帮助,因为您可以在具有相似身体类型的角色之间共享动画(图 01 – 02)。图01

图01图02

图02

步骤 02

首先,我根据我需要的视图拆分角色。对我来说,这只是一个粗略的
指南,以帮助确保比例的准确性。在细节方面,我倾向于切换到自由式工作流程。在 Photoshop 中,选择包含角色前视图的区域。按 Ctrl + C 复制信息,打开一个新文档并将其另存为新图像。对侧视图重复此过程,确保记下每个图像的高度和宽度(图 03)。图03

图03

步骤 03

接下来,打开 3ds Max 并通过转到“创建”面板然后导航到“几何”>“标准基本体”来创建一个框。在“透视”视口中单击并拖动以创建长方体基本体。在“宽度”和“高度”卷展栏菜单中,输入前视图图像的尺寸。在我的例子中,图像是 1686 x 1878 单位(图 04)。图04

图04

步骤 04

盒子现在需要一种材料,因为一个完美的黑色盒子使得挑选边缘细节变得非常困难。我们还
需要这些材料来开始设置我们的参考图像。按键盘上的 M 键;这将打开材质编辑器。您会注意到一组不错的空白着色器球。单击第一个着色器球并将其重命名为“Front”。这将是用于显示我们的前视图参考图像的材质。移动对象,右键单击并从出现的菜单中选择“转换为可编辑多边形”(图 05 )。图05

图05

步骤 05

单击漫反射按钮,然后单击位图。这将允许 2D 图像驱动材料中的基本颜色信息。导航到您的正面参考图像,然后单击“确定”。选择您的前视图框并单击“将材料分配给选择”图标,或者单击并将着色球拖到您的模型上(图 06)。图06

图06

步骤 06

创建另一个框并在长度和高度坐标中为其指定侧视图图像的尺寸。为了确保两个框完美对齐,您可以选择每个框并将尺寸输入屏幕底部的 XYZ 坐标(图 07)。图07

图07

步骤 07

在材质编辑器中创建一个新材质并输入名称“Side”。这将有助于在您在项目中移动或需要更改任何内容时保持组织有序。将此材质应用于您创建的新对象(图 08) )。图08

图08

步骤 08

接下来创建一个新框并通过按 2 进入边缘模式。通过在 XZ 平面中选择一圈边并在“编辑边”面板中按“连接”,将框从中间拆分。只需单击“连接”按钮,它将使用之前输入的任何值。默认情况下,该值为 1。单击“连接”旁边的详细信息框,将出现一个选项菜单,允许您调整此值。该规则适用于 Max 中的大多数功能(图 09)。图09

图09

步骤 09

按 4 进入面模式并删除框的所有面,除了 XZ 平面上的左侧。该网格将用作我们角色面部其余部分的基础。进入对象模式并移动这个新网格,使右下角大致与角色双眼之间的中点对齐(图 10 – 11)。图10

图10图11

图11

第 10 步

我使用的主要建模技术是边缘挤压。这意味着我不是采用原始图形并切掉它直到它类似于所需的形状,而是沿着路径复制边缘并填充剩余区域。经过一些练习,我发现这种技术可以让我快速屏蔽表单,需要更少的清理工作,并且可以更好地控制边缘流。这种建模风格还要求您不断从各个角度检查您的模型。由于它主要用于透视图,因此很容易偏离概念的比例,因此请务必经常检查您的作品。

首先选择最底部的边缘,按住 Shift 键并沿 Z 轴向下移动边缘。这实际上创建了一个新面,您立即开始控制连接边。重复这个过程,直到你到达鼻尖,使面部或多或少成为正方形,以便在雕刻过程中更好地细分。

在这一点上,我也开始研究对称性,这可以通过多种方式实现。我更喜欢实例化模型,镜像在 X 轴上。这不需要我们依赖修改器,并允许我们制作原始对象的副本,将更改传递到新对象。选择对象后,导航到屏幕顶部并单击镜像图标。出现选项菜单时,选择实例和X轴。实例意味着新对象将复制未来对原始对象所做的更改(图 12)。图12

图12

第 11 步

从现在开始,我们将基本上使用相同的技术来标记基础网格的关键地标。良好基础网格的关键是均匀分布的多边形,这意味着所有面都大致为正方形,并且没有区域比其他区域更密集。但是,如果模型被分成不同的部分(例如,头部和身体),根据您的需要,头部可能比身体更密集。要记住的另一件重要的事情是 ZBrush 不善用三角形,所以模型应该主要由四边形组成,三角形保留用于不需要雕刻注意力的区域。

继续挤压边缘以标记角色面部的极端角度,勾勒出眉毛、鼻梁和下巴的轮廓。创建基础网格时尽量不要涉及太多细节,因为大部分高分辨率工作将在 ZBrush 中完成。此外,网格越密集,处理起来就越复杂,因为要管理的顶点越多(图 13)。图13

图13

第 12 步

接下来,使用前面的参考图像作为指导,通过将外眉毛连接到嘴唇的顶角来开始标记角色的颧骨。这模仿了皮肤下的肌肉,使我们的脸在极端姿势中可以挤压和伸展。开始定义嘴唇的形状,并通过更多地定义眉毛来增加眼窝的深度(图 14)。图14

图14

第 13 步

现在,您可以通过向内挤压边缘以给它们一些深度来更多地定义眼窝,从而开始填充脸部。您也可以通过连接上唇边缘和下唇边缘并填充鼻子来填充嘴唇。不要费心细化鼻孔,因为您可以在 ZBrush 中添加这些细节(图 15)。图15

图15

第 14 步

确定眉毛和脸颊后,开始填充眼窝,抓住边缘的边界并将它们向内挤压,将顶部和底部边缘连接在一起,并用一条连接边缘将它们分开。这将有助于在我们雕刻时放置我们的眼睛,并且通过使用简单的几何图形,它允许我们尝试不同的眼睛形状和细节,而不会让一切变得太乱(图 16)。图16

图16

第 15 步

如果您发现这些边缘过于锐利并且想要柔化该区域,请选择该区域中的顶点,然后在“修改”面板中滚动到“松弛”。这将添加一个松弛修改器,在不添加任何几何体的情况下平均顶点位置,这有利于平滑眼睛和嘴角等狭窄区域。添加此修改器后,您可以增加强度,0 是您的原始模型,100 是完全放松的,以及或多或少重复该功能的迭代量。因此,带有 2 次迭代的 0.5 松弛修改器与带有 1 次迭代的强度为 1 的修改器相同。完成修改器后,在堆栈中右键单击它,然后单击“折叠到”。这会将任何更改烘焙到您的模型并允许您继续建模(图 17)。图17

图17

第 16 步

您需要采取的最后一步是填充角色的脸颊和下巴,将下巴边缘连接到形成前额的边缘环。对于这个角色,您只需要创建脸部,因为头部的其余部分将被盔甲覆盖。然而,使用相同的技术,您可以很容易地看到头盖骨的形状是如何完成的(图 18)。图18

图18

第 17 步

完成一半的脸后,您需要连接两侧。在“修改”面板中,右键单击“可编辑多边形”并选择“使唯一”。这会导致对象不再影响其实例。它还允许我们将一个模型附加到另一个模型上(图 19)。图19

图19

第 18 步

选择模型的任一侧后,在修改器中向下滚动并选择附加。这会将您的光标更改为十字准线类型的对象,这意味着附加模式处于活动状态。这意味着您选择的任何对象都将成为原始模型的一部分。选择角色头部的另一侧并单击鼠标右键以结束操作(图 20)。图20

图20

第 19 步

将脸的两半贴在一起后,中间仍然会有一条缝。要解决此问题,请选择边界边,然后单击“修改”面板中的“焊接”操作。如果边缘没有立即焊接在一起,您可以打开选项菜单并提高容差量。这将导致该距离内的边或顶点融合在一起(图 21)。图21

图21

第 20 步

头部完成后,是时候移动到角色的身体了。这是您可以开始偏离模型表的地方,我相信这个过程归结为个人喜好和您的项目需要。绑定姿势可能是预定义的,这会限制您以某种方式对角色进行建模,因此您可能需要对绑定进行建模,而不是绑定到模型。以标准 T 姿势为角色建模 – 即角色的手臂抬起与地板平行 – 可能会对网格造成压力,并最终在手臂降低时给您的角色一个箱形躯干,但这也非常容易在处理直边时使用。以完美的 45 度角建模可能更容易装配,但看起来可能有点尴尬。当不处理这些标准化钻机之一时,我喜欢从 45 度姿势稍微放松手臂,基本上将手向内放下,手背朝外。对我来说,这让角色看起来很自然,并消除了通常姿势中的任何僵硬感。

有了个人项目的自由,我有时会在工作时改变角色的基本姿势。
本质上,我屏蔽了一个更标准的姿势——比如放松的 45 度姿势——然后从那里开始,可能更多地弯曲脊柱,改变角色的姿势以反映态度,弯曲手臂等等。真的,如果没有限制,这一切都归结为最适合您的方法以及最简单的雕刻方法(图 22)。图22

图22

第 21 步

使用相同的技术为颈部创建一个盒子,从一个边缘挤出边缘以跟随颈部从下巴到锁骨的长度,并从那里水平工作以创建颈部的粗糙形状。为了标记该区域,粗略地画出斜方肌的大致长度;这有助于了解三角肌将从哪里开始。

这里的总体思路是,您将创建一个角色的盔甲,然后将其雕刻为真实盔甲件和两者之间的有机部分的基础(图 23)。图23

图23

第 22 步

将锁骨底部的边缘一直延伸到腰围,稍微暗示胸部突出的位置。使用侧面参考镜头作为指导,开始为整个腰部围成一个圈。这很快有助于显示角色的宽度,并且还将充当连接边缘与胸部和腿部的锚点(图 24)。图24

图24

第 23 步

接下来开始扩大胸部和腹部。在大多数情况下,胃实际上应该是圆柱形的,环在整个过程中水平运行。然而,构成胸肌底部的边缘将进入三角肌的底部,并围绕背部进入脊柱。这有助于定义腋窝区域和手臂抬起或放下时产生的肩部质量(图 25)。图25

图25

第 24 步

从这里定义三角肌的质量。我喜欢创建一个环绕上部并环绕手臂的环。这主要来自一个动画的观点,它已经延续到我的基本模型创建技术,但它也有助于定义锁骨、斜方肌和三角肌交汇处的山谷(图 26)。图26

图26

第 25 步

为了完成身体,剩下的工作实际上只是填写我们用干净的拓扑定义的这些主要点,保持网格同样密集并由四边多边形组成。就像肩膀一样,你应该用一个环绕腿的环来定义臀部。我也喜欢在整个背部延续肩部的边缘流动(图 27)。图27

图27

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作者 CG-BOX

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