创作恶魔

嘿伙计们怎么了!我将指导您了解我用来制作这个怪物恶魔花花公子的一些技术。它主要是 ZBrush 的东西,还有一点 3D Coat 和 Marmoset。

灵感

我在id Studios 的同事的工作给我很大启发,他们教会了我很多东西。你绝对应该看看Jason MartinBryan Wynia、Denzil O’Neil 和Efgeni Bischoff。他们有一些很棒的工作和非常好的教程!

挡在脸上

ZBrush 中,我通常从 Move、ClayTubes 和 DamStandard 开始。一开始我使用的细分级别非常低,然后我逐渐提高。一开始我也很混乱,试图找到我喜欢的形状和线条。ClayTubes 用于更大的形状,DamStandard 用于添加一些线条。在脸上寻找形状

在脸上寻找形状

在盔甲中阻挡

仍然使用与步骤 1 相同的三个刷子——但只为这件盔甲使用两个单独的子工具,一个用于颈部周围的镀层,一个用于其他所有东西。在设计盔甲时,我试图将面部线条保留在我的脑海中。所有的尖刺和板都遵循并指向这些线条,以在雕刻中创建隐含的线条。我还在这里和那里引入了小颠簸,因为我想引入一些图案来引导观众的眼睛围绕雕刻。搞清楚电镀

搞清楚电镀

骨电镀

我只是使用“移动”画笔来阻挡基本形状,以了解电镀轮廓会是什么样子。我使用 ClayTubes 来:添加实际的盘子,从这些盘子中减去以创建一些凹面区域,并在盘子内创建更清晰的边缘,创建微妙的线条以在盘子本身内提供一些方向性,并创建小旋钮。然后我使用 DamStandard 将镀层分离更多并锐化边缘。我细分并重复上面的所有内容,使用 Move 在某些地方夸大它,并使用 DamStandard 创建小凸起、孔和锐化边缘。我尝试在焦点区域打孔,并在山脊顶部使用凹凸,还使用凹凸来创建隐含的线条。我如何创建电镀的过程

我如何创建电镀的过程

珍珠白

我只是复制了头部 SubTool,在牙齿的基础上雕刻,选择牙齿,删除隐藏的其他所有内容。我对底部和顶部的牙齿都这样做了,所以牙齿只是两个子工具。牙齿堵塞

牙齿堵塞

修饰脸型

在这一点上,我回去开始理解脸部的形状;与大多数造型一样,我使用了 ClayTubes 和 DamStandard 画笔,但我也在褶皱上使用了 Cavity 和 Inflate 制作了一个面具。仍然试图保持雕刻的流动,所以一些褶皱和皱纹实际上只是在那里指导你整个过程。修饰脸型

修饰脸型

细部

我改变了头部的形状以匹配我之前想要的流动。在某些情况下,我使用 DamStandard 和 Inflate 画笔来去除皱纹。我使用 Cavity 和 Inflate 掩盖它们以产生皱纹和褶皱体积。我还使用了标准画笔,使用 alpha 58 和喷雾来处理其他一些皮肤细节。我回到了这些,通过 Cavity 和 Inflate 掩盖了这一点。然后我只是在默认设置下使用标准画笔来处理脸部的凹凸和静脉。对于骨骼,我几乎细分并不断重复我在骨骼电镀部分中列出的步骤。然后我通过并标记了一些阿尔法。我真的很喜欢使用 vm_fine_dirt01 alpha,可以在这里找到。我真的很喜欢使用这个,因为它有一定的方向性。皮肤和骨骼的细节处理

皮肤和骨骼的细节处理

宝箱宝珠

球体并没有什么特别之处,它只是一个细长的球体;大多数细节工作是在3D Coat中完成的,并作为覆盖应用于法线贴图。我复制了这个球体,将它缩小了一点,然后雕刻在静脉中,以将它们作为单独的子工具保留。在球体上添加静脉

在球体上添加静脉

我很快就雕刻出一种看起来像蛆的东西,然后复制它并将它堆叠在自己身上。然后我用 NanoMeshed 将蛆虫放入我想要的点,旋转和偏移随随机分布的变化而增加一点。把蛆放在缝隙里

把蛆放在缝隙里

渲染

ZBrush 的雕刻渲染速度非常快。我导出了一个高质量的预览渲染作为基础。然后我做了一个 BPR 渲染并导出了阴影通道。这是在Photoshop 中的高预览基础上乘以的。我还设置了一个不同的灯光作为边缘光,BPR 单独渲染并导出它。在 Photoshop 中,我对此使用了级别以确保它具有超高对比度,然后将其设置为覆盖所有内容的颜色减淡。最后,我只是在整个组合之上添加了另一个级别,并对其进行了调整以达到我想要的范围。快速呈现造型的方法

快速呈现造型的方法

纹理

我在 3D Coat 中完成了所有纹理。我从整体颜色开始。然后我经历了并开始自己研究材料。我真的很喜欢 3D Coat 中的所有遮罩功能;我也非常喜欢它的智能材料,我用它来制作磨损、污垢和其他类似的东西作为基础。这个家伙身上的血液和其他汁液是通过在 3D Coat 中使用模板制作的。我从textures.com 上拿了一些splat 和drip 纹理,然后把它们变成了面具。将它们作为模板加载,然后在网格上涂上水滴和溅落物。在血液模板和污垢/磨损智能材料之前和之后

在血液模板和污垢/磨损智能材料之前和之后

眼睛

我喜欢在Marmoset中用眼睛做一些事情,我想你们中的一些人可能会觉得很酷。我的眼睛通常有三层:第一层是一个包含所有漫反射、视差和法线贴图信息的球体,第二层是湿度层,最后是我用来在眼睛中伪造焦散的层。该层是透明的并设置为加法。我将凹形的法线烘焙到其中,以便镜面反射高光模仿焦散效果。我将镜面反射颜色设置为接近虹膜的颜色,或者使用它的任何颜色。我也通常在规范中将瞳孔设置为黑色或在 alpha 中将其遮蔽。如何用狨猴伪造眼睛中的焦散

如何用狨猴伪造眼睛中的焦散无纹理模型

无纹理模型<h5>成品模型</h5>” height=”1234″ src=”https://assets.3dtotal.com/data-import/data/images/tutorials/2127-tid-final-jpg.zb82x9.image.c74.jpg” width=”700″></p>



<p>成品模型</p>



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作者 CG-BOX

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