制作赛博朋克场景
介绍
现在已经构建了主要角色的 3D 资产,是时候制作另一方的资产了。它们旨在围绕主角放置,并使她处于良好的状态。我也想让他们讲故事,传达艺术作品所处的世界。组装这些资产的最终目标是制作一个赛博朋克关键艺术插图。全面了解本教程所需的技能是:了解着色器的工作原理、装配、渲染以及使用 Maya、ZBrush 和 KeyShot 等软件。
1.我使用的材料
顶行的着色器是我最常使用的着色器,不仅在这个项目中,而且在过去和即将到来的艺术作品中。它们甚至可以应用于非科幻小说类型,例如奇幻或蒸汽朋克。专门为此项目制作的底行着色器。
金属材料是我使用最多的一种材料,它用于将机器固定在一起的坚固基础,例如车辆的框架/底盘。Metal 2 与前者相似,但颜色更深 – 为一点音色多样性。橡胶用于将接头或较软的部件(如轮胎和电线)保持在一起。铬和铜偶尔使用,主要用于液压和某些兴趣点。
喷漆 1 和 2 仅用于电镀。发光和照明用于灯泡灯。我通常会在油漆期间在它们上面放上花朵和镜头光晕。塑料材料用于装饰目的。
我的材料在很长一段时间内都经过定期修改和改进。
2. 制作螃蟹机器人 1
这个机器人的灵感来自攻壳机动队的 Tachikomas、看门狗的蜘蛛坦克和Deus Ex: Human Evolution 的80-X Boxguard 。我特意为这个机器人只建造了 4 条腿,因为如果它太多,那会弄乱最终绘画的构图。
我将此机器人保存在与主角的 Maya 文件相同的文件中,以便我可以使用其现有的着色器。我首先从主角身上取下了子弹盒,调整了它的大小,然后在上面敲了一些其他的部分。当我继续使用 kit-bash 时,我组合了身体的所有上述部分,但将它们与头部和腿部分开——因为我将要求它们稍后移动。
我只制作了一条腿和一条手臂,因为它们可以在以后复制和镜像。
3. 制作螃蟹机器人 2
我在机器人内部分配了大部分金属和橡胶材料,因为这部分应该是机械的。接下来,我用镀层覆盖它——有点像汽车的发动机舱。我为此使用的镀层是我自己为以前的项目制作的套件。我试图覆盖机器人的大部分,但让一些区域保持开放,这样观众也可以看到机器人的内部。我没有在这个机器人上添加太多细节,因为它不是我最终插图中的主要主题。它需要的细节比主角少,但不能太少以至于变得无趣。
在对基本部件进行建模后,我安装了机器人——基本上是将每个部件与它们各自的骨架相结合。然后我为腿和手臂镜像了这些骨架。后腿也被复制了。然后我摆出机器人的姿势,但意识到腿太大了,所以我把它缩小了。
总的来说,这个机器人花了大约 2.5 小时。
4. 警察建模
主角将在最终插图中与法律作斗争。警察是相同的,并且建模非常快。骨盆区域看起来仍然非常女性化;那是因为它最初是一个女性的身体,我为这个项目做了更多的男性化(使用 ZBrush 中的移动工具)。我也将此角色保存在与主要角色相同的 Maya 文件中,因此我可以使用现有的着色器和模型。胸部、手臂和护胫最初是主角的枪套。头盔是从我 2 年前为另一个项目制作的科幻角色中导入的。
在绘画阶段,我会在警察的胸部和背部放置一些文字。
5. 建造未来派建筑
在制作建筑物时,我通常尝试从其他艺术家的模型开始,主要是为了节省时间并且不需要从头开始建模。我从互联网上下载了一些免费的基础建筑模型,还从 Vitaly Bulgarov 的网站上购买了一些 kit-bash 建筑模型。然后我做了一些窗台和电镀,然后复制了很多次,然后把它们放在整个建筑物上。因为这幅插图的背景是在不久的将来,我希望这些建筑看起来是后现代的——具有闪亮光滑的表面和简约的轮廓。我也在建筑物的顶部放置了金属杆/天线。我尽量让建筑物的轮廓保持直线,因为如果它们不是由简单的粗体组成,它们会影响最终插图的构图。
6. 3D地板资产
我已经使用这个地板模型一年多了。在中心有一条道路,两侧由金属镀层制成。地板通常不像其他主题那么重要,所以我从不花太多精力在上面。大多数情况下,无论如何它都会被其他物体和阴影覆盖。我的地面模型也可以用作墙。
我可以改变我的相机角度,让它面向地板的侧边,让它看起来也像一台新机器——有利于创造体积和漂亮的构图。
这个资产已经很老了,虽然它并不完美,但我今天仍在使用它。
7.垃圾堆和砖块
与之前的资产类似,这个垃圾堆也是一年多前制作的。它的功能是使我的插图更加身临其境,并增加额外的体积。我尽量保持这些模型的总体轮廓简单而大胆,这样它们就不会破坏我在最终插图中的构图。垃圾上有一些漂浮物,我需要提醒自己稍后将它们清除。
垃圾和砖块是使用 ZBrush 制作的:我首先制作了一个凸起形状的底座,然后我使用 IMM 功能将它们较小的网格块放在凸起上。要使这些部分具有不同的材料 – 只需通过 SubTools 将它们分开并将它们分别导出到您的渲染器中。
砖块是低多边形的,但为了模拟真实砖块的纹理,我使用了 KeyShot 提供的置换贴图。
8. 子弹带和线
由于我从事的大多数项目都是科幻小说,而且我喜欢在我的作品中包含很多细节,所以我喜欢到处放置松散的悬挂电线,无论是在前景、背景、地板还是人物身上——无处不在!在这个插图中,我将把这些电线放在我的螃蟹机器人的关节区域周围,一些围绕主要角色,如果构图允许的话——一些在前景中。至于子弹带,它会围绕我的警察角色以及我的螃蟹机器人的加特林枪进行套件抨击,但我是否会制作那把加特林枪将取决于稍后的艺术品构图。
在制作子弹腰带时,我对一颗子弹和腰带的一部分进行建模,然后在 Maya 中将其作为一个骨架的父级,然后多次复制所述骨架,直到它变成一串子弹。然后我一一选择了每个单独的骨架并将它们旋转成我喜欢的形状。
将它们以 3D 形式制作出来比将它们一一绘制更快。也许您可以使用 photobash,但您不会总能找到合适的照片。
9. 制作寺庙
我在第 5 步中做了一些建筑物,但这些建筑物是为了放在远处的背景中。相反,这些寺庙将靠近主角。我想将寺庙应用到我的插图中,因为我的灵感来自攻壳机动队:无罪中的游行场景。我认为将古老的文化与未来主义的文化融合在一起很棒。
在为这些寺庙建模时,我从网上下载了免费的寺庙模型;说模型非常糟糕,所有网格都粘在一起并且只有一个着色器,但它给了我一个工作基础。然后我把它拆开,修改它,添加细节和分配着色器,它变成了现在的样子。这座寺庙也进入了我的资产库,我可以在未来的项目中使用这些资产。整个创建这座寺庙花了大约 3 个小时。
屋顶是在 ZBrush 中使用 Curve、Stroke 和 IMM 工具制作的。
10. 霓虹灯和特效
制作霓虹灯时,我建议您自己制作或拍摄自己的照片。我尽量不从互联网上拍摄任何图像。这些霓虹灯是为其他项目预先制作的,但我将在这里使用它们。它们旨在广泛放置在建筑物的表面上,以达到赛博朋克的感觉。
因为主角会和警察打架,所以我也准备了一些火和射击线。我的另一种特殊效果是镜头光晕,它将被放置在我的插图中呈现的光源之一之上。
只是我的大型特效资源库的几个例子。
重要提示:将您的主题基于现实生活中的对应物
为了使某些东西可信,您需要将其建立在真实版本的基础上——无论是在功能上还是整体构成上。尽量不要编造没有意义的事情。不要在这里和那里拉动形状,因为您想获得更多细节。而是做研究,然后从研究中创造一些东西。