在Blender中模拟宇航员
介绍
你好呀!在这篇简短的文章中,我将解释我是如何创作“宇航员”形象的,这是对德里克·斯坦宁 (Derek Stenning) 出色的 Entartete Kunst作品的致敬,同时我希望我能给你一些有用的提示和技巧,以及一些灵感也。
收集鼓舞人心的想法
灵感可以来自任何地方。有些情况下,想法来自与计划图像没有直接关系的地方。在这种情况下,基本的想法主要来自德里克斯坦宁的“Entartete Kunst”作品。除此之外,我在网上找到的老式科幻漫画书、书籍封面、宇航服图片和电影,都是我的形象计划的资源。我喜欢从不同的地方获得想法。对我来说,最重要的是我的图像包含一些不寻常的东西
灵感可以来自任何地方。在这种情况下,它来自德里克斯坦宁的“Entartete Kunst”
创造基础人类和宇航服
宇航员的基础网格来自我早期的一个名为绿巨人的项目。我用传统的方式创造了巨大的肌肉男。我有两张参考照片;一个是正视图,另一个是侧视图。重要的是,参考照片必须是平面的,如果是真实照片,必须是用长焦距拍摄的。必须避免鱼眼效应!
参考照片是一个瘦男模特——在这种情况下是从互联网上下载的。
我让瘦男模特变得肌肉发达。手、脚、耳朵、头和眼球分别建模,完成后我将它们附加到一个物体上,然后我对人体的一半进行建模。我将这半镜像复制到一个对象中。下一步是标记接缝线并展开人体基础网格以获取皮肤纹理和眼睛纹理。
我沿着接缝线分离材料。我为皮肤、眼球和角膜使用了不同的材料。之后,我装配了展开的人体网格,并为蒙版修改器设置了一个顶点组。被宇航服覆盖的身体部位只是被掩盖了,所以我避免了两个不同的物体,人和宇航服物体的交叉。Blender 的另一个重要技能是形状键设置。如果对象未正确装配,您可以使用形状键修复它。有时一个顶点会穿过它的对象或另一个对象。在这种情况下,您可以使用 Blender 中的形状键选项正确设置该点,或者您也可以使用此选项进行面部表情。
给他打扮
下一步是制作宇航服。如果我们有一个完整的人体网格,我们只需要在人体物体周围建立宇航服物体。和我一样,在人类基础物体上,宇航服也是以类似的方式制作的。我只对宇航服的一半进行了建模,然后将其中一个复制并镜像到另一侧,然后将它们连接到一个物体上。在建模过程中,我像以前一样标记接缝线。在这种情况下,我为宇航服使用了 11 种材料;这个号码包含不同的西装标签和标志。一些纹理来自textures.com 和3dtotal 纹理CD,没有在Photoshop 中进行任何修改。
设置材料
这是 Blender 中的一项很棒的技能。通常我将编辑器窗口设置为渲染视图,这样我就可以在编辑器视图中实时看到图像的渲染版本!在这种模式下,我可以立即正确设置材质和灯光。您可以实时看到结果。对于宇航员图像,我使用了具有逼真纹理的混合卡通着色器。其中一个toon shader设置为glossy,另一个设置为diffuse,其值(diffuse toon shader)高于glossy toon shader的值。
对于宇航服,我还添加了一个带有置换纹理的置换向量。宇航员的布料包含 11 种材质,其中大部分是两种混合的卡通着色器:光泽和漫反射。平铺的纹理给宇航服带来了一些粗糙感。有一个 4K 大小的大位移纹理和一个小的 512*512 像素大小的可平铺织物纹理,沿 x 轴 40 和沿 y 轴 40 重复。我希望整个图像具有逼真的“卡通化”效果;我想到了光晕和薄雾。
这是 Blender 的 Cycle 引擎中的一项很棒的技能。我可以在编辑器窗口中实时设置渲染视图模式下的材质
设置相机和灯光
在实时渲染的编辑器视图模式下,这一步很简单。除了材质和环境光发射之外,我还为这张图片使用了六个光源。光源为图像提供氛围并使细节可见,所以我认为这是创建图像最重要的部分。
另一个重要的事情是以令人兴奋、有趣的方式呈现场景。如果图像方面太平坦,可能会导致有点暗淡。令人兴奋和有趣的图像有一点凹面效果;距离变得越来越远。较小的焦距值使得靠近视点的物体很大,而对于较远的物体,视点小得多,这种效果使图像变得有趣和令人兴奋。这种拍照效果一定要慎重使用,但值得一玩。传感器选项的工作方式与焦距相似。我们可以通过玩弄构图并将动作设置为远离中心来增强图像的兴奋度。如果我们把宇航员放在一边,我们可以得到一个有趣和令人兴奋的图像。
通过灯光和相机设置,我们可以增强图像的刺激性
创建背景及其对象
在我正确设置灯光和相机后,我处理了背景。星云雾是用Photoshop绘制的;根据预先创建的纹理,球体是由球体对象创建的,并用圆柱投影和前视投影展开。我从 3dtotal 纹理 CD 和 texture.com 获得了它们的纹理。我将纹理化和实体化的球体放在相机视图的左侧,主要是为了增强场景的刺激性。背景图像要加入世界背景选项。
球体由球体对象制成,并使用 3dtotal 纹理进行纹理处理
后期工作和合成节点
完成图像,我在 Blender 中使用了合成设置节点系统,如下图所示。对于这张宇航员图像,我必须渲染雾图像、发射图像、Zdepth 图像和合成图像。发射贴图被模糊并通过设置为添加的混合节点连接到渲染的合成图像。薄雾贴图收到了轻微的颜色并加入了合成贴图。阳光和散焦效果用于使最终图像发亮。如您所见,封闭的图像通过渐变效果(色阶)增强了图像的氛围。它给图像带来了一点神秘感。
这就是我可以告诉你的关于我如何完成宇航员形象的全部内容。我希望我给了你一些有用的提示,向你展示 Blender 有多好。我要感谢 Ton Roosendaal 和所有 Blender 的创造者!
使用 Blender 构图技巧,任何人都可以创作出色的图像和电影