使用Substance Painter制作鞋子纹理
介绍
在运动鞋创建教程的第二部分中,我将展示如何使用我们在第 1 部分中创建的低聚和高聚鞋进行展开、烘焙和纹理化。我使用 Substance Painter 创建逼真的 PBR 纹理,这些纹理可用于循环、eevee 或其他渲染引擎。
紫外线展开
在导出模型之前,您需要在 Blender 中创建一个 UV 贴图。目标是在 2D 正方形上布置低多边形 3D 模型,没有重叠部分。您可以使用快捷键 Ctrl+E“标记接缝”将选定的边变成接缝,然后按“U”来展开选定的几何图形。在 UV 编辑器 (Shift+F11) 中,您可以更改岛屿的位置和比例。避免拉伸(您可以添加棋盘格纹理进行检查)、重叠部分和太多空白空间。保持所有部分的纹理分辨率相似也是一个好主意。
最终 UV 布局覆盖尽可能多的空间,同时保持岛屿比例均匀
身份证地图
我喜欢在开始对模型进行纹理处理之前创建一个 ID 贴图。这基本上是一个彩色图像,随机颜色分配给您要在 Substance Painter 中着色的部分。它使您可以轻松选择由几件组成的鞋带等区域。在 Blender 的纹理模式下,您可以打开面罩按钮,只在您在编辑模式下选择的部分上绘画。我使用填充工具并在编辑和纹理模式之间切换来选择零件。我将纹理保存在一个文件夹中,以便稍后在 Substance Painter 中使用它。
ID 贴图简化了 Substance Painter 中的遮罩区域,这对于创建同一模型的颜色变化特别有用
出口进口
对于干净的烘焙,将高多边形和低多边形网格分成几个部分是有益的。这样可以避免交叉区域的烘烤问题。零件的命名很重要;我将后缀“_H”和“_L”用于高聚和低聚部分。我将相同的材质“鞋”添加到所有低多边形对象,并将所选对象导出为 FBX 文件。然后我选择高多边形网格并将其导出为单独的文件。在 Substance Painter 中,我选择低多边形 FBX 作为文件,将文档分辨率设置为 4096,然后选择“PBR – Metallic Roughness(allegorithmic)”模板。
烘烤
在纹理集设置中,您可以找到“烘焙网格贴图”按钮,您可以在其中设置烘焙参数。我使用 4096 的输出大小和 32 的扩张宽度。对于更清晰的地图,您还可以选择抗锯齿选项,在我的情况下为 8×8 子采样。在抗锯齿选项下方有一个名为“匹配”的重要设置,您可以将其更改为“按网格名称”,用于烘焙单独的对象部分。添加命名网格时使用的后缀。在“高多边形参数”中,您可以选择您的高清网格并单击“烘焙网格贴图”。如果存在烘焙问题的区域,您可以更改“最大正面距离”和“最大背面距离”。
这些烘焙贴图是纹理的基础
使用 ID 映射为模型着色
我使用填充层作为纹理的基础,这使得稍后更改特定部分的颜色变得更容易。ID 贴图在这里派上用场:将 ID 贴图拖放到 Substance 架子中,然后将其作为纹理导入。然后就可以将它拖到纹理集设置中的ID槽中。现在,在为填充图层创建蒙版时,您可以使用“使用颜色选择添加蒙版”选项并选择一种颜色。通过这种方式,我为鞋底、鞋带、内侧和不同的织物层分配了颜色。
更改 PBR 参数
尽管对于大多数填充层,我只更改颜色,但有些部分是金属的或具有不同的粗糙度。在 Substance Painter 中,这很容易调整,您只需更改填充层属性中的“金属”或“粗糙度”值。
您还可以在此阶段使用噪波、云彩或垃圾纹理来更改粗糙度
瑕疵
该模型看起来仍然很干净。我喜欢添加一些瑕疵,让模型看起来像旧的。在这个阶段,重要的是查看显示不同程度的污垢、灰尘或划痕的参考图片。
您可以使用 AO 和曲率等烘焙贴图作为蒙版,也可以使用 Substance Painter 附带的智能蒙版。但请记住,智能口罩只是一个起点;我总是手动绘制面具的一部分。添加一些高度和粗糙度变化确实增强了模型的外观。
提示:对图层进行分组以便能够轻松调整效果的整体强度
颜色变化
在向模型添加一些小徽标后,我以 4K 分辨率导出 PBR 纹理。然后我在 Blender 中进行测试渲染并检查可以改进的区域。当我对结果感到满意时,我会更改填充图层的颜色以创建新的颜色变化;在这里,浏览一些在线商店以获取某些配色方案的灵感会有所帮助。对于这个模型,我创建了 10 个变体,对于您的渲染,您可以选择最喜欢的一个。
着色器设置
对于静止图像,我更喜欢 Blender 中的循环渲染引擎,但您可以在 Eevee、Unreal Engine、Marmoset Toolbag 或任何其他渲染器中进行渲染。这个模型的着色器非常简单;我在 Blender 中使用了原理节点并连接了 PBR 纹理。’Node wrangler’ 插件使这个过程变得非常简单:选择 Principled BSDF 节点后,按 ctrl+shift+T 并选择您的纹理。它将自动连接纹理并将颜色空间更改为除 BaseColor 之外的所有贴图的“非颜色”。如果需要,您可以添加一些次表面散射或使用色带调整粗糙度。
它有助于将灯光添加到您的模型并更改着色器参数,使其从各个角度和照明位置看起来都不错
渲染
对于最终渲染,我添加了一个带有渐变的地平面以使边缘透明。一盏太阳灯和一个带有一些图案来阻挡光线的区域灯对于照明来说很好。我还在模型后面添加了一个柔和的蓝色边缘光,以将其与背景分开。为了让场景更有趣,我在 Marvelous Designer 中创建了一些裤子。我使用了透明背景并以 1000 个样本以 4K 分辨率渲染图像。
我总是花一些时间来试验照明,对于这个场景,我尝试了 8 种不同的设置,使用不同的 HDR 和灯
重要提示 1 – 程序性工作流程
在 3D 中,在流程的某些部分使用非破坏性工作流程是有意义的。我喜欢 Substance Painter 中的纹理,因为我可以随时更改颜色、污垢、灰尘的级别、徽标的位置等。
重要提示 2 – 以漂亮的方式展示您的模型
您花了所有时间调整拓扑,创建完美的 UV 和纹理,所以不要使用屏幕截图作为最终图像。向模型添加一些额外的部分,添加地面、背景,或尝试用您的图像讲述一个小故事。不要低估照明、构图和演示的重要性。