制作“红胡子警察”

介绍

你好呀。我叫 Leandro Pavanelli,是一名来自巴西的自由 3D 建模师。Red Beard Cop 是一个个人项目,最初是我想做的许多研究的混合。例如,我想对布料的褶皱进行一些研究,但不想只做一件衬衫或一条裤子的雕塑。我也有一段时间想制作一件漂亮的夹克,这样我就可以练习雕刻一些布料的褶皱和制作漂亮的皮革质地。因为我是实时角色的忠实粉丝,所以我开始考虑我可以做什么样的角色才能拥有所有这些特征。就在那时,我想出了制作警察角色的想法。

参考

带着做警察的想法,我开始寻找参考资料。我知道我不想让他看起来很普通,所以我有一个基本的想法,那就是给一些不同的发型和熊。

服装将包括我想做的所有研究。所以我就在谷歌上搜索了尽可能多的参考资料,包括牛仔裤、衬衫和皮夹克(图 01)。我也开始寻找配件的参考资料(枪、徽章、手铐等)。我不需要为他的一些配饰寻找参考,因为我拥有手表、手镯、狗牌和太阳镜等东西,所以这样我就可以将自己的一部分融入角色中。图01

图01

高模

我通过雕刻身体和头部来开始制作高模。这是一个非常重要的部分,因为在这个阶段,您将为角色提供比例。因此,您在执行此操作时必须非常注意,以确保您的角色具有良好且正确的比例。如果您的模特在这个阶段看起来不合适,那么它与衣服和其他所有东西都不合适。

我在 ZBrush 中使用 ZSpheres 制作了一个非常简单的基础网格,然后我开始雕刻头部,因为它通常是角色最具表现力的部分。所以我更加关注头部,让它看起来像我想要的那样。

然后我继续雕刻身体。虽然他身体的大部分都不会被看到,但我雕刻了除了脚以外的所有东西。我认为这是一个练习和学习解剖学的好机会。在为角色建模时,我总是寻找尽可能多的解剖参考。我有一个包含大量解剖图像的文件夹,所以这是我参考的主要来源,但我总是在谷歌和书籍上寻找更多,因为你永远不会有太多的解剖图像来帮助你雕刻。ZBrush 用于我对这个角色的所有雕刻。我主要使用的画笔是:Clay、ClayBuildup、Standard、Smooth 和 Move

图03

完成身体和头部后,我开始在 Softimage 中对衣服和配饰的基础网格进行建模(图 04)。由于基础网格将用于在 ZBrush 中雕刻,因此我确保我有一个全四边形基础网格,边缘间隔均匀。当雕刻部分出现时,这会很有帮助,因为您的网格会更好地细分并且您将避免一些问题。

然后我进入 ZBrush 并开始雕刻裤子和夹克。我抓住了所有关于裤子和夹克的参考资料,雕刻了褶皱,然后雕刻了细节(图 05)。在再次细分之前,我总是在当前所在的细分上尽可能多地雕刻。这样我自然而然地从大形式到小形式,然后是细节。在雕刻衣服时,考虑重力和张力点等一些元素非常重要。尝试了解布料如何对重力作出反应以及它如何折叠在自身之上。观察布料在自身折叠时形成的一些图案,以及它在靠近张力点时的表现(例如当手臂向下时靠近腋窝)。图04

图04图 05

图 05

完成后,我开始在 Softimage 中为配件建模(图 06)。关于配件,我想我没有太多要说的。这只是可以在任何 3D 建模软件中完成的基本多边形建模。我使用 Softimage 是因为我真的很喜欢我可以在这个软件中使用的工具。在这一点上,高多边形模型就完成了(图 07)。图 06

图 06图07

图07

低多边形模型和 UV

完成高多边形模型后,我开始准备进行重新拓扑。由于这是一个个人项目,我没有匹配的多边形预算。我只是想最终得到一个非常好的模型,所以我不太担心多边形数量。完整模型(带枪和夹克)大约为 25,000 三次。低多边形模型的几乎每个部分都是从头开始制作的。仅使用来自高多边形模型的几何体制作了一些东西。我使用 Topogun 进行重新拓扑。我真的很喜欢这个软件,因为它非常简单易用,而且您可以非常快速地进行重新拓扑。

我在 ZBrush 中使用 Decimation Master 将密度较低的高多边形网格导出到 Topogun 并按部分(头部、裤子、衬衫等)进行重新拓扑,始终非常注意低多边形的轮廓。总是尽量让它接近高多边形的轮廓,这样你最终会得到一个与高多边形非常相似的低多边形,并且当你烘焙它们时你的贴图会更好 – 而不是提到烘焙部分的问题会更少。

一旦我完成了所有的重新拓扑(图 08 – 09),我将所有的低多边形网格带入 Softimage,以进行一些我发现在 3D 建模软件中更容易做的调整和调整。图08

图08图 09

图 09

完成低多边形网格后,我展开了 UV。我决定有四个 UV 布局,这样我就可以有很多分辨率来处理贴图(漫反射、法线、镜面反射等)。这也让我可以让几乎所有东西都是独一无二的(没有镜像)。

布局为:一为头,一为身,一为袈裟,一为枪。我使用 UVLayout 展开 UV。这是另一个很棒的软件,它确实让事情变得更容易。我总是试图在自然有一些“切口”的地方隐藏紫外线的切口,比如裤子和夹克上的缝线。当纹理部分出现时,我喜欢用 UV 做的一件事是拉直模型某些部分的边缘(图 10)。这对于需要在纹理上放置某种图案(如织物图案)的衣服和其他部分确实有帮助。图 10

图 10

烘焙贴图和纹理

完成 UV 后,我烘焙了贴图。所有地图都以 2048 x 2048 分辨率烘焙,除了枪的地图,它有 1024 x 1024 分辨率的地图。我使用 xNormal 烘焙法线贴图并烘焙我使用 Topogun 的遮挡贴图。Topogun 在遮挡贴图上给了我惊人的结果(图 11)。硬件环境遮挡贴图选项提供了非常详细的遮挡,这对纹理部分很有帮助。图11

图11


Topogun 还允许您烘焙法线贴图,但为此我更喜欢 XNormal,因为它给了我更好的结果。我在高清晰度网格和低清晰度网格中使用了默认值,在烘焙选项中我只是将贴图的大小更改为 2048 x 2048,将抗锯齿更改为 4x(虽然我认为没有必要;我只是想确保我的所有东西都接近最高质量)。

我真正想让看起来不错的一件事是纹理。所以我对这个阶段的过程给予了额外的关注。为了制作衣服和其他无机部分的纹理,我通常首先制作一层平面颜色来定义角色的每个部分的颜色。然后我将遮挡贴图放在最上面,混合模式在乘以低不透明度值(接近 25-30%)。这给了我一个很好的纹理起点。

之后我开始添加一些基本的纹理,比如织物和金属部件(使用照片)。完成后,我开始使用 Photoshop 中的一些画笔添加一些颜色变化,并使用加深和减淡选项。为了添加一些污垢效果并给人一种衣服已经穿了一段时间的感觉,我创建了另一个图层并使用了金属和混凝土的照片(例如),并尝试了不同的混合模式和不透明度值。

为了制作有机部分(头部、手臂等)的纹理,我使用了 Mudbox。我加载了一些面部(正面、侧面)和身体其他部位的照片,并将它们投影到模型上(图 12)。然后我开始绘制一些部分,使纹理更加突出,并赋予它一些独特的特征(如小痣、小疤痕等)。图12

图12

完成纹理后,我制作了高光贴图。为了制作这些,我只是抓住了纹理并将其设为黑白。然后我在 Photoshop 中使用 Levels 调整每种材料(金属、皮革等)以获得正确的镜面反射,同时始终检查实时引擎以查看镜面反射如何工作。在这里您可以看到完成的身体贴图(图 13)。图13

图13

介绍

我选择在 Marmoset Toolbag 中展示模型。这是一个展示实时作品的好工具,使用起来非常简单。它允许您尝试许多不同的灯光和效果,使您的模型看起来像您想要的那样。为了展示我的模型,我只是制作了一个非常简单的三点光,并使用了 Overcast Ambience 天光预设作为环境光(图 14)。然后我只是截取了转盘的一些屏幕截图,并在 Photoshop 中进行了一些色彩校正和小调整,以制作最终图像(图 15 – 16)。图14

图14图15

图15图16

图16

结论

我在制作这个角色和制作这个制作过程中获得了很多乐趣。我希望这对你有用。如果您对某些特定的事情有任何疑问,请给我发送电子邮件,我将很乐意为您解答!干杯!

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作者 CG-BOX

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