制作“塞图巴尔海滩”
介绍
你好!我叫 Douglas Shimada,今年 24 岁,住在巴西圣保罗。这项工作是我正在为 Melies – Cinema and Animation School 完成课程作业的演示卷轴的一部分。
我的目标是制作一个逼真的外部场景,在那里我可以研究有机材料和光。我把制作分成几个部分,所以它更有条理——它们是:建模、纹理、灯光和后期制作。
造型
首先,我在 Softimage XSI 中对所有场景对象进行建模,从船(图 01)开始,然后是背景对象(图 02),始终优先考虑具有尽可能少的多边形数量的模型,因此可以制作所有细节使用贴图,例如置换和凹凸。大海是一个非常大的网格,沙子被分成三个网格,所以我在纹理它时可以有更多的控制(图 03)。
图01
图02
图03
我还制作了一些鹅卵石和木棍,这样沙子看起来会更脏。我使用了简单的几何体,因为场景中有超过 2500 个这样的鹅卵石,所以如果它是一个高多边形模型,场景会太重并且难以渲染。
我创建了三个不同的鹅卵石模型,复制它,然后将它铺在沙子网格中(图 04 – 05)。
图04
图 05
纹理
好吧,在我开始贴图之前,我需要定义天空的样子,这样我才能定义大海和沙滩的反射和光泽贴图。我从 CGTextures 下载了一些图片,并用 Photoshop 创建了我自己的天空(图 07)。
图07
随着天空准备就绪,是时候将纹理应用到场景中了。例如,在船上,我再次使用 Photoshop 对其进行绘制并制作了一些漫反射、镜面反射和凹凸贴图。但是正如您在图 08 中看到的,我还使用了我在 ZBrush 中制作的凹凸贴图。那是因为在那里我可以为船做出更多相关的缓解(图 09)。
图 08
图 09
我为沙子做的第一件事是将我在 XSI 中创建的网格导出到 ZBrush,这样我就可以完成所有的浮雕工作并定义它的湿或干位置(图 10)。之后,我导出了凹凸贴图、置换贴图和法线贴图(图 11)。
图 10
图 11
回到 XSI,将地图应用到网格上并进行基本的照明设置。我还做了一个轻烤。这样我就可以准确地知道我的沙子的所有水平差在网格中的位置(图 12 – 13)。这使我能够精确地绘制反射和光泽贴图,并定义更潮湿的地方(图 14)。
沙子和海洋的其他部分也使用了相同的过程。
图 12
图 13
图 14
灯光
每个对象都有自己的灯光集。我决定这样做,这样我就可以更好地控制间接光和色温(图 15)。
图 15
对于沙滩和大海,我用我制作的天空图片创建了一个网格,以便将其用作反射图片(图 16)。因为不是沙子的每一部分都反射,我使用相同的图像创建了一个环境,以通过最终聚集发光(图 17)。
图 16
图 17
后期制作
这是单独的渲染(没有后期制作)(图 18)。
图 18
现在这是我在 Photoshop 中制作的天空渲染(图 19)。
图 19
最后是色彩校正、颗粒、DOF 和渐晕(图 20)。
图 20
这就对了!我希望你们都喜欢它,并祝你们一切顺利!