提高ZBrush、MARI的技巧

我的名字是 Francesc Camós,我是 Kandor Graphics 的一名纹理艺术家。我过去常常在家里做个人项目来获得乐趣,但也通过我很少在工作中使用的程序来提高我的技能。做 The Last Stand 的一个很大动机是磨练我的 ZBrush 技能,以及第一次尝试将 MARI 作为主要的纹理程序。

我通过在 Softimage 中创建火车站的代理部分开始了这个项目。这个 3D 草稿让我可以在寻找一个好的构图时使用相机、形状和阴影。

与此同时,我开始在 ZBrush 4R3 中雕刻一位老妇人。我从她的粗略概念开始,这是我在 DynaMesh 中开发的。ZBrush 上次更新的新画笔非常有用,例如我用来制作她的手和头的 InsertMesh 画笔,以及她的裙子和步枪背带的 CurveSurface 画笔(图 01)。图01

图01

随着雕刻的概念变得更加精致和庞大,我将它的不同抽取版本导出到 Softimage。然后我继续玩相机角度,直到我得到一些我觉得舒服的东西。当我要制作静止图像时,这个从 Softimage 中的主要构图到 ZBrush 中角色雕刻的过程为我节省了很多时间(图 02)。图02

图02

一旦那个阶段完成,我就专注于环境。为了详细说明环境的主要资产,例如人行道、木板、石板和砖墙,我再次求助于 ZBrush。我应用了一些砖块、石头和裂缝 alpha 来实现大而细的细节,并使用标准和移动画笔摆脱基础模型的不真实完美(图 03)。图03

图03

所有的 UV 展开都是在 UV Layout 中完成的。尽管 ZBrush 解包工具在最新版本中变得非常强大,但我仍然更喜欢 UV Layout 提供的完全控制,即使 ZBrush 中的雕刻管道变得有点笨拙。

抛开Ptex纹理机制不谈,我相信良好的展开不仅可以在纹理过程中省去很多麻烦,而且可以为良好的纹理建立必要的条件。

我曾经为每个对象创建至少三个纹理贴图:漫反射、镜面反射和凹凸,但在某些情况下,着色器必须使用置换和/或次表面散射贴图进行扩展。所有漫反射贴图都是在 MARI 1.4v1 中完成的,而镜面反射、凹凸和次表面散射图是在 Photoshop CS5 中完成的,置换图是从 ZBrush 中提取的(图 04)。

在很多情况下,镜面反射、SSS,甚至一些凹凸贴图都可以通过它们的漫反射父贴图来提取。我通过在 Photoshop 中以非破坏性方式制作纹理,尽可能多地使用蒙版。这样我几乎可以重用每一层来重新创建镜面反射和次表面散射。

在MARI,我尝试遵循同样的理念;蒙面着色器模块是我的首选。虽然我在后期制作中渲染了一个遮挡过程,但我也使用烘焙遮挡在纹理贴图上添加了一些污垢。在 MARI 中,我利用投影调色板中的遮罩环境遮挡功能直接绘制了一个污垢通道。

场景由主灯、边缘灯、补光灯和 GI 照亮。我渲染了六个主要通道,它们是 AO、DOF、MainLight、ID 蒙版​​、角色光和填充光(图 05)。图05

图05

我在后期制作中遵循的构图过程可以分为四个步骤:

我的第一步是将所有光线组合在一起,以便在直接照明和填充照明之间取得很好的平衡。我使用角色光通道来突出老妇人,并使用带有步枪 ID 的蒙版层来恢复步枪上几乎消失的一些镜面反射(图 06)。

第二步是应用 Ambient Occlusion pass 并添加一些级别调整,使图像具有更高的对比度。在这里我意识到肤色变得非常饱和,所以我不得不为她的手臂和脸部渲染一个快速的 ID 蒙版​​以降低饱和度(图 07)。

第三步,我发现画面构图不够,舞台上的阴影变得太暗了,尤其是在左边的角落和楼梯上。铁路路段受到了过多的关注。因此,我画了一些被几个 ID 掩盖的模糊阴影。这部分帮助我实现了我所追求的戏剧性外观。我还恢复了她手臂上在去饱和过程中丢失的一些小细节,并应用了柔和的色彩校正,被 DOF 通道掩盖(图 08)。

我通过几次色彩校正和最终的色阶和曲线调整获得了我所追求的戏剧性外观。一旦我对构图感到满意,我就使用镜头模糊滤镜添加了一个软景深、少量噪点并锐化了整体效果。

感谢您阅读本制作,并感谢 3DTotal 工作人员让我将我通过它收集的知识的一部分回馈给社区。

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作者 CG-BOX

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