制作昆虫人

第 1 步:概念

这个过程中最困难的部分是从无到有。出于这个原因,我从不同的网页中获得灵感,从不同的艺术家和概念中寻找灵感,并从书籍、电影和视频游戏中汲取灵感。

我的目标是设计一种类人昆虫。我的出发点是问自己一系列问题,例如:这个生物的作用是什么?是敌对的吗?它是工蚁,还是战士,还是殖民地的女王?在我开始画画之前,我回答了所有这些问题。

对于错误,我开始通过素描分析真正的昆虫和甲壳类动物。我密切关注它们的分段身体、外骨骼、四肢数量和嘴型。然后我通过混合和匹配这些功能来制作自己的作品。我做了一些剪影研究来了解昆虫的比例,并再次尝试通过改变它们身体部位的大小和形状来创造新的生物。通过这个练习,我对什么使昆虫成为昆虫有了深刻的认识。

对于这种类人昆虫,我希望它是大约 60% 的人类(双足,手和手指)和 40% 的昆虫(大甲虫的角、爪子和外骨骼)。我想要一个装甲猎人。如图所示,缩略图是一个不断发展的过程。 我在这找人形昆虫

如图所示,缩略图是一个不断发展的过程。我在这找人形昆虫

第 2 步:建模

一旦我对初步设计感到满意,下一步就是雕刻。我使用ZBrush并且没有特定的技术可以开始 – 我刚刚开始从 3D 球体雕刻身体。然后我在 Move、Clay 和 Dam_Standard 画笔的帮助下,使用 DynaMesh(谁不喜欢它?)制作了身体的第一个手势。我在四肢上使用了 ZSpheres。

一旦定义了骨架,我就创建了自适应皮肤,并使用移动笔刷尝试构建不同部分的手势、体积和形式。在这个阶段,细节并不重要;我要从一般到特殊。雕刻阶段完成后,我使用DynaMesh并尝试获得更多细节,并定义大平面。块形式可以从 3D 多边形或 ZSphere 创建

块形式可以从 3D 多边形或 ZSphere 创建

腿上的第一遍看起来和草图一模一样,但在 3D 中,它们看起来更像鸡腿!所以我重新开始了一个我会满意的新设计。(花多少时间并不重要——如果设计看起来不正确,继续做直到感觉正确。)此时我已经准备好调整比例、手势和大小的块了。手势准备好后,使用 DynaMesh 对模型进行更好的处理

手势准备好后,使用 DynaMesh 对模型进行更好的处理

第 3 步:详细信息 – 第一次通过

这是细节的第一遍,使用 Dam_Standard、Clay、Move 和 Inflate 画笔为表面提供更高质量。在雕刻外骨骼时,我牢记它必须提供保护和移动性。我将身体分成子工具(头部、胸部和腹部),以便稍后制作更精细的细节。同样,我将所有的肢体分别分成三个部分。

设计不断发展:没有什么能阻止我重新评估比率和改进生物。在这种情况下,中央的爪子在我看来很大,与其他爪子不协调,所以我缩小了它们的大小。我希望外侧的手是捕捉猎物的手,中央的爪子更小,或者什么的。

一旦我对所见所闻感到满意,我就会继续重新评估拓扑结构并添加细节。我使用了 ZBrush 的强大工具 ZRemesher,执行以下过程。将生物全部分割后,我以手为例,并制作了一个副本。我将 ZRemesher 应用于这个副本(使用默认选项),然后投影细分的手并使用 DynaMesh。这导致了一个非常易于管理的多边形数量,以及一个干净的拓扑。因此,在对所有身体部位执行此操作后,我们准备好进行有趣的部分:细节!在这里,我专注于大型形式,改变平面和体积,并开始为表面添加一些纹理

在这里,我专注于大型形式,改变平面和体积,并开始为表面添加一些纹理

第 4 步:详细信息 – 第二遍

对于细节,我有许多零件,每个零件都有超过一百万个多边形,以使 alpha 看起来不错。使用 Dam_Standard 画笔,我开始在表面上进行切割,尝试跟随形状或纤维的方向,并使用 alpha(非常简单的,例如 Alpha 58 和 Alpha 07)。对于尖峰,我使用了带有 DragRect 笔触的标准画笔和具有高强度的 Alpha 38。

在雕刻细节时,关键是要分层工作,在视觉休息的地方思考。我考虑了该生物真正需要某些元素的地方,例如外壳和身体的区域有更多的尖刺来保护。有时,当我们从细节开始时,我们只是疯狂地添加细节;相反,我试图从三个(大、中、小)细节的角度来思考,分散在该地区。昆虫单独雕刻的身体部位

昆虫单独雕刻的身体部位

细节准备好后,我最终得到了一个具有非常大的多边形权重的模型,因此在创建姿势之前,我在所有部分都使用了 Decimation Master。(制作昆虫的好处是它的所有部分无论如何都是分开的。)错误正在形成!

错误正在形成!

第 5 步:姿势

对于最终的姿势,我只使用了转置工具。因为这个生物是分段的,所以简单地移动和旋转它的四肢是没有问题的。很难决定相机的最终姿势和位置,因为细节(例如背面)会在最终渲染中遗漏。

对姿势感到满意后,我将生物的不同部分保存为 .OBJ 并将其导出到3ds Max以进行重新缩放。我想在KeyShot 中渲染它,其中照明算法最适合实际测量。地板没什么特别的:只是一个拉长的盒子,上面刻有我在网上找到的摇滚阿尔法和一个 ZBrush 噪音插件。模型的不同视图,选择最适合最终图像的视图

模型的不同视图,选择最适合最终图像的视图

第 6 步:KeyShot

用于最终渲染的软件是 KeyShot,使用起来非常简单快捷。我只是简单地导入了这个生物,创建了一个相机,然后开始使用材料和环境。我不清楚自己想要什么,所以这是一个进一步探索的机会。在尝试各种材料时,我发现红色天鹅绒材料使他看起来像显微照片 – 就像在显微镜下拍摄的虫子图像 – 所以这是我的选择。在 KeyShot 中渲染<em>Bug</em>” height=”484″ src=”https://assets.3dtotal.com/data-import/data/images/tutorials/2255-tid-step-6-jpg.lia3tm.image.6jt.jpg” width=”780″></p>



<p>渲染KeyShot 中<em>的错误</em></p>



<h2>第 7 步:Photoshop</h2>



<p>渲染完成后,我使用Photoshop(图形艺术家最好的朋友)进行最后润色、放大光线、颜色校正和对比度调整。由于cgtextures.com,我还添加了一个几乎阴暗的背景- 不同类型的烟雾被添加到具有透明度的图像中。<br><br>我希望你喜欢这个教程,我希望我对那些想要创建生物并需要一个明确的起点或定义的工作流程的人有所帮助。感谢 3dtotal 为这个空间和读者的支持。再见!<img loading=

在 Photoshop 中进行后期制作调整

重要提示:剪影

剪影非常重要,因为它们会给观众留下对您的作品的第一印象。使用 V 键在颜色之间快速切换,这样您就可以在工作时轻松评估您的轮廓。创建细节时,也请尝试更改材质(哑光、明亮),以便更好地查看表面雕刻的外观。

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作者 CG-BOX

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