制作“船长”

在这个制作过程中,我将简要介绍我创建卡通人物的工作流程。我想用一个角色制作一部短片,所以我决定制作快乐的船长。我使用 3ds Max、ZBrush、V-Ray 和 Photoshop 来创建完成的插图。

步骤 01:参考

在开始建模之前,我会寻找合适的参考资料;对于这个角色,我选择了大身材,所以我研究了一些我最喜欢的电影中的其他大人物,包括功夫熊猫卑鄙的我Wall-E。我尝试寻找能够反映我想象的角色完成后的样子的参考资料。一旦我收集了参考资料,我就会做笔记并找出关键特征。参考

参考

步骤 02:建模

我开始使用 DynaMesh 功能在ZBrush 中建模,以构建角色的基本形式——从简单的球体到完全成形的身体,包括衣服。造型

造型

步骤 03:重新拓扑

一旦我对整体形状感到满意,我会将其发送到3ds Max以处理重新拓扑。我焊接顶点并切割边缘,直到网格成为我想要的样子。重拓扑

重拓扑

步骤 04:UV 映射

通过对网格拓扑进行排序,我可以使用 3ds Max 中的“展开修改器”展开角色以获取 UV 贴图。紫外线贴图

紫外线贴图

步骤 05:建模细节

我将网格发送回 ZBrush,以便我可以使用各种画笔和 alpha 添加纹理和细节,例如毛孔、皱纹和变形​​。面部细节

面部细节

步骤 06:绘制地图

仍然在 ZBrush 中,我绘制了不同的贴图,包括漫反射贴图、sss 权重、头发密度、光泽度、法线贴图、镜面反射、置换等。然后我将它们导出到 3ds Max 以组合并创建阴影。地图

地图

步骤 07:照明

为了照亮角色,我在 V-Ray 中使用了一个简单的三灯设置。我使用了一个V-Ray Dome 灯和一个 HDRi 作为主灯和两个 V-Ray 平面。灯光设置

灯光设置

步骤 08:着色

我使用基本的 VRayMtl 着色器来制作衣服的阴影。我还使用了一些衰减贴图来赋予织物纹理。对于皮肤,我在基础层上使用了 VRayBlendMtl 和 VRayFastSSS2,并结合两个 VRayMtls 来制作光泽度(附加虫胶模式)。

V-Ray 设置

步骤 09:修饰

对于手臂和面部毛发,我使用了 3ds Max Hair 和 Fur 修改器。为了使头发看起来更逼真,我在头发上使用了一些漫反射贴图。美容

美容

第 10 步:索具

因为我打算用这个角色制作动画。我为船长配备了一些有助于动画过程的功能。您可以在我的网站上的索具卷轴上查看此内容。操纵角色

操纵角色

第 11 步:后期制作

我以 10k 像素渲染这个项目,这需要很长时间才能完成。在Photoshop 中,我使用一些渲染通道组合最终渲染,例如场景的法线贴图(获得曲线内的红色、绿色和蓝色通道)、反射、光泽度、次表面、环境光遮挡和 ZDepth。将渲染通道放在一起,我就完成了。渲染通道

渲染通道最终的

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作者 CG-BOX

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