制作一头凶猛的猪

嗨,大家好!我的名字是 Vladimir Silkin,我是Plarium 的一名 3D 艺术家。在这次制作中,我将告诉您我是如何为Comicon Challenge 2016制作Undead Bebop 的。今年的主题是超级非自然死者之夜。我对这场比赛感到非常兴奋,因为我是一个僵尸粉,我花了很多时间来决定要制作什么角色。

我假设大多数其他参与者可能会制作蝙蝠侠、超人和 X 战警不死生物的雕塑,但我想想出一个不同的、有魅力的角色。我在 1990 年代最喜欢的漫画和卡通是忍者神龟 (TMNT),我一直同样喜欢 Bebop 和 Rocksteady,所以很难决定选择哪一个。最后我去了Bebop。

我想象他变成僵尸背后的故事是与忍者神龟的战斗。只有在他戏剧性的蜕变之后,他才有了最终击败忍者神龟的力量。

我花了一些时间研究这个角色在不同媒体中的描绘方式。海龟迷们都知道,Bebop 在变成变异疣猪之前是个朋克,因此传达 80 年代和 90 年代的朋克风格至关重要。所以我还研究了朋克和朋克生活方式。我将所有这些研究放在一个快速概念中。

过程

首先,我使用 DynaMesh在ZBrush 中制作了一个快速的 3D 概念草图。我粗略地勾勒出躯干和头部的基本形状。

我最初希望 Bebop 看起来像一头凶猛的猪,但很快决定继续寻找更好的参考资料,直到我最终确定了更像野猪的东西。我决定和A头一起去。

完成面部外观后,我继续创建几种不同的体型。我还想创建一个坚实的基础并完成主要比例以确保角色看起来可信。在下一步中,我创建了几个身体草图并设置了主要比例以创建一个坚实的基础。

在我创建了第一个 3D 模型后,我在模型的顶部做了一个快速草图,以了解最终完成时角色的外观。我原本打算给 Bebop 穿一件羽绒夹克,但很快就放弃了这个想法,转而采用正宗的朋克皮背心。

我还雕刻了一个野猪头骨,以更好地了解 Bebop 的头部解剖结构和结构

之后,我雕刻了头部本身。不幸的是,最终结果并不是我想要的,所以我需要做一些改变。

沮丧的我决定重新开始,几乎从头开始。我把鼻子变短了,改变了眼睛的位置并修改了脸型。完成后,我留下了一些部分人,部分猪和部分野猪的东西。由于脸部变得或多或少对称,我选择将几个不对称的方面带入其中,这就是 Bebop 失去左耳并在左眼周围有疮的原因。我还添加了一些切割和划痕以提高整体效果。

在我的项目开始时,我决定不制作一个典型的四肢被撕裂的僵尸。相反,我试图通过添加伤口、瘀伤、撕裂的衣服和一系列不同的后世界末日配饰来实现僵尸效果。我还添加了拉斐尔的 sai – 卡在 Bebop 的背部 – 并用手里剑遮住了他的手臂。

最后,为了增加最后的活力,我在俱乐部顶部描绘了多纳泰罗的头。链子、徽章和尖刺是使朋克风格易于识别的特征,我简直不能把它们排除在外。对于这个项目,我决定使用 PathDeform 和 Spline 函数在3ds Max 中制作链。我使用 TurboSmooth 为手铐建模。皮背心也是用 3ds Max 制作的,但褶皱和其他细节是用 ZBrush 挤出的。Bebop 的武器和配件也是在 3ds Max 中制作的:

为了让他的皮夹克更“朋克”,我在肩膀上加了钉子。我创建了一个尖峰并对其应用了 UV 映射。然后我复制了这个尖峰,并使用“选择”和“移动”工具将它们放置在整个表面上。

在此之后,我使用 3ds Max 中的标准石墨建模工具重新显示了身体。我使用了 3ds Max 和一个名为 UV Master 的 ZBrush 插件来创建纹理坐标。根据 Comicon Contest 指南,纹理和贴图的数量是无限的,所以我的目标不是将所有 UV 放在一个纹理上

大部分纹理是使用Substance Painter 制作的。我曾经在Mudbox工作过,但 Substance Painter 让我工作得更快,它是一个非常有效的工具。实际上,我在这个项目中使用 Mudbox 的唯一目的就是为 Bebop 的裤子创建不透明度贴图。在 Substance 中,我使用了一些标准的智能材料,并以此为基础逐渐添加带有泥土和灰尘等细节的新层。内置遮罩和生成器对此有很大帮助,但您需要谨慎使用它们,否则可能会影响模型。

下图显示了纹理化过程之前和之后。

为了改善切口和疤痕,我首先必须在 ZBrush 中挤出它们,然后实施法线贴图烘焙。在此之后,我切换到 Substance Painter 并添加了一个具有较高反射率值和较低高度值的深红色填充层。之后,我手动引入了一些随机瘀伤。

完成应用纹理后,我导出了我在 PBR Spec Gloss 中创建的所有贴图,以便在Marmoset Toolbag 2 中使用它们。创建纹理时,保持粗糙度贴图不均匀并在反射率中创建对比非常重要。这导致光面和亚光表面之间的正确平衡。在 Bebop 的案例中,服装材料吸收和漫射光,这就是为什么材料的粗糙度设置为 1.0 而金属表面的粗糙度为 0.1。Substance Painter 的优势在于,当您在其中制作纹理时,您可以实时调整其参数并立即查看结果。我在 3ds Max 中使用一个简单的 Biped 实现了绑定。之后,我将角色摆好姿势并将结果导出为 .obj 文件。

我使用 Marmoset Toolbag 2 进行渲染,并使用具有柔和亮度和额外光源的 HDR。作为最后一步,我还渲染了角色的转盘,Bebop 重生了!

感谢您阅读我的文章!我很荣幸能与您分享我的经验并向您展示我的作品。一如既往,非常感谢您的反馈。

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作者 CG-BOX

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