制作令人敬畏的Turtago

步骤 01:基础网格

在进入ZBrush之前,我花了一些时间研究概念艺术 – 以理解视觉语言。作为一名艺术家,最可怕的事情之一是空白画布,这就是为什么我喜欢使用 ZSpheres 快速构建基础网格的原因。玩这些表格非常有趣,因为您可以快速从无到有。一旦我对 ZSpheres 感到满意,我就会使用 Adaptive Skin 生成网格。为了更容易管理,我将网格拆分为逻辑子工具。现在是时候处理每个细分市场了!<a href=Martin Punchev 的概念” height=”1062″ src=”https://assets.3dtotal.com/data-import/data/images/tutorials/2290-tid-2d-concept-jpg.2ey3pr.image.25z.jpg” width=”780″>

Martin Punchev 的概念使用 ZSpheres 创建基础网格

使用 ZSpheres 创建基础网格

步骤 02:头部建模

ZSphere 拓扑从来都不是很好,但它足以让我开始建立头部的基本形式。这个阶段就是要击中那些大的地标。我看着轮廓、主要形状,尽量不要迷失在细节和小动作中。一旦我有了基本的形状,我总是重新拓扑,这样我就不必与边缘斗争以获得所需的形状。我更喜欢在这个阶段使用MODO,因为它有很棒的 retopo 工具。我在 retopo 中唯一看到的是边缘流 – 在表面变化的地方获得边缘。在此之后,我慢慢构建表单,随着我增加细分添加细节。对付双手! 使用面膜,学习如何保存它们,确保皮肤的坚硬部分与柔软的部分明显不同

对付双手!使用面膜,学习如何保存它们,确保皮肤的坚硬部分与柔软的部分明显不同

步骤 04:壳建模

我真的很喜欢利用重新拓扑,使用经过深思熟虑的边缘循环来清楚地定义所有形状。我将它与 ZBrush 中的 Crease PG 选项结合起来,我很快就得到了一个漂亮、干净的模型,可以轻松定义锐利和柔和的边缘。设计角色部分的一个好方法是使用 PolyPaint 将设计直接绘制到模型上。此方法允许您快速更改设计并查看它在模型上的外观。在构建设计几何图形时,我使用概念图作为指导。充分利用重新拓扑和清洁边缘流,定义形状和表面变化。 使用 PolyPaint 帮助设计

充分利用重新拓扑和清洁边缘流,定义形状和表面变化。使用 PolyPaint 帮助设计

步骤 05:腿部造型

在最低细分中获得角色的形状是一件非常重要的事情,如果你做对了,那么其他一切都更容易折叠到位。对于这里的所有部分也是如此,一旦膝盖和腿的弯曲就位,其余的就很容易了。我使用蒙版绘制出我用粘土堆积构建的图案,并用修剪动态和大坝标准画笔进行细化。玩弄硬质和软质表面总是很好的,让腿在这些对立面中变得有趣。在最低细分中获得形状的特征是最重要的

在最低细分中获得形状的特征是最重要的

步骤 06:表面细节处理

最后一步是我另外定义模型的表面并赋予它更多生命的地方。我问自己一些问题,比如“他的皮肤怎么样?” 它是光滑的、鳞片状的还是粗糙的?有些部分会很粗糙,有些会很光滑,而另一些则会有更多的褶皱。所有这些都讲述了一个故事,并将角色“出售”给了观众。他们谈论他的身体移动方式、他住在哪里、他多大年纪等等。他们还打破了表面,使其更有趣。通过保存蒙版,我现在可以轻松地将一组 alpha 和画笔用于皮肤的坚硬部分,而另一组用于皮肤较软的部分。赋予皮肤生命,添加支持角色故事的最后一层

赋予皮肤生命,添加支持角色故事的最后一层

步骤 07:最终图像

为了渲染,我转向Lightwave3D. 我发现最好的解决方案通常是最简单的解决方案,这里绝对是这种情况;我使用基本的 3 点光源设置来照亮模型。我经常使用蓝色光作为补光灯,我倾向于使用稍微暖和一点的黄色光作为主光。Surface 设置也非常简单。我给了它足够的镜面光泽,以便模型的所有小细节都真正突出。在这里,您可以真正看到第 6 步的所有努力。现实世界中的大多数材料在入射角(菲涅耳)上都有反射,所以我在反射上添加了一个渐变以获得额外的真实感。在进行合成时,我为渲染添加了一些氛围和微妙的变化,使其更有趣。对亮度/对比度和色彩平衡的小调整真的大有帮助!获得模型的最佳渲染效果,确保您的所有辛勤工作都闪耀光芒!

获得模型的最佳渲染效果,确保您的所有辛勤工作都闪耀光芒!

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作者 CG-BOX

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