插图制作
第 1 步:概念
一切都从选择概念开始,这次我选择了伟大的艺术家 Edil Araújo 从 插画工作室. 凭借他的 2D 概念,我分析并搜索了可帮助我确定要使用的纹理类型的参考资料。
Edil Araújo 的原始 2D 草图
第 2 步:基础网格
每次创建 3D 插图时,我都会在 3ds Max 中制作基础网格。我尽可能多地使用对称性,然后我摆出姿势,所以我不需要担心设置装备。在这个项目中,我的基地最终非常简单,所以我可以看到元素之间的良好平衡和比例。
这显示了简单的块状 3D 基础
第 3 步:雕刻
在 3ds Max 中制作基础网格后,我开始在 ZBrush 中进行雕塑。至此,我才真正开始看清项目的整体造型和氛围,很高兴看到角色变得更加真实。
艾默生的模型开始变得与众不同
第 4 步:重新拓扑
当我认为雕塑的质量和体积是我想要的方式时,我开始在每个项目上使用 ZRemesher 重新拓扑网格(无需担心边缘循环和动画)。然后我将它传回 3ds Max 进行映射。映射完成后,我在ZBrush中添加了最终细节并进行了最终调整。
使用 ZRemesher 对角色进行了重新拓扑
第 5 步:纹理和材料
因为我在这个项目开始时已经搜索并找到了参考资料,所以我已经对使用什么有了一些想法。我经常会发现,即使在尝试了几次之后,结果也没有我想象的那么酷,但是最好有一些选择并进行测试,直到您对结果感到满意为止。
对于皮肤,我在 Photoshop 中绘制了与一些照片纹理混合的纹理,并使用了着色器 VrayFastSSS2,使用 ZBrush 中生成的法线贴图。
这些显示了角色的皮肤着色器和纹理
第 6 步:纹理和材料 2
对于所有其他对象,我使用了 VrayMtl,并且始终使用凹凸贴图。经过一些试验和测试绘画后,我准备好完成模型以进行下一步。
第 7 步:头发
做头发对我来说一直是个大问题,但经过大量学习后我开始适应 奥纳特里克斯,现在我总是在我所有的项目中使用它。我还是不擅长头发,但现在我可以做出不秃头的角色!
Emerson 使用 Ornatirix 为他的角色设计头发
第 8 步:草
我在场景中添加了更多的元素,如树木、岩石和草。我做了草汽车草.
草是用 Auto Grass 插件制作的
第 9 步:光照
在这个项目中,我使用了 V-Ray 灯。我真正喜欢做的是使用三个或更多的光点。只要有可能,我也会使用背光,因为我真的很喜欢这种效果。
在灯光设置中,最大的挑战是控制光线的强度而不丢失你想要的阴影。
此图像具有三个 V-Ray 灯以创建光线充足的环境
第 10 步:渲染
对于渲染,您可能已经注意到,我再次使用了 V-Ray。我使用它的 Gamma 设置为 2.2,并激活了帧缓冲区和 GI。我通常给 GI 环境一个较低的值。
好了,现在是时候渲染以获得最终结果了!
这显示了用于创建良好渲染的设置
此图显示了上图中这些设置的效果
第 11 步:后期制作
在后期制作工作中,我与伟大的艺术家 Carlos Sá 在 Photoshop 中合作,我们试图看看是否有必要拥有更鲜艳的色彩。为此,我们测试了猎人层中的一些不同选项。我们复制图层并在上层选择叠加模式,然后我们对皮肤和服装纹理的某些部分进行饱和。主要目标是通过使黑暗和光明更加和谐来使其更加清晰。
从云、天空和鸟类的高分辨率照片中,我们构建了一个与猎人场景相协调的背景。在这些融合中,我们尝试通过整合元素的方式来处理阴影,从而无法看到哪些部分是照片插图,哪些是 3D 渲染。
在这种融合之后,我们为最终渲染做了最后必要的修饰。我们在猎人的脸上花了更多的时间,并使用颜色调整来处理皮肤的色调。在头发和山羊胡子的某些部分,我们添加了毛皮,通过数字喷枪,我们可以在帽子和猎人的头部之间建立更好的联系,使其看起来更自然。我们还在他的手上添加了毛皮。
所缺少的只是让鸟的“污垢”雨从天而降。我们用数字绘画对这些区域进行了说明,并将痕迹放入其中以显示运动。在帽子的某些区域,我们添加了白色飞溅和细节,可以使场景更加可信。最后,我们用喷枪绘制了散弹枪喷出的烟雾。
添加最后的润色
第 12 步:最终图像
经过所有这些过程,我们有了最终的形象。