在ZBrush中雕刻怪物

步骤 01:灵感来源

在开始设计生物之前,我做的第一件事就是获得灵感,无论是我过去做过的事情,还是我在寻找灵感时遇到的任何类型的有趣图像。在这种情况下,我决定使用我雕刻和绘制的树脂半身像作为参考来源,但请记住,以后我可以彻底改变设计或融入更多灵感来源。这是生物创造中最重要的步骤之一。用作此生物基础的树脂雕刻

用作此生物基础的树脂雕刻

步骤 02:从球体绘制草图

我开始使用 PolySphere 并仅添加几级细分以拉动和推动几何体。在这个阶段,我根本不关心细节,只是试图创建一个与参考图像相似的非常基本的形状。这应该是一个非常放松的阶段。您对基本草图越感兴趣,您的设计最终看起来就越漂亮。这只是在移动顶点和大块低分辨率多边形时玩得开心、集思广益和激发激情的问题。当眼睛结束这一步时,两个多边形球体出现在几何体中。使用球体制作初始粗雕

使用球体制作初始粗雕

步骤 03:完成基础网格

现在我们对凌乱的封闭形状感到满意,我们将在其上使用 ZRemesher 以获得干净的拓扑结构。通过这种方式,我可以移动比例而不必担心过多地拉动和推动几何体。

我们的分辨率仍然很低,所以即使我们对我们的模型进行了 ZRemeshed,我们还没有准备好过多地拉动和推动比例,但是我们可以完成我们的基础网格,尝试坚持我们的参考图像,移动顶点并尝试最终得到我们喜欢的东西。ZRemeshing 和完成基础网格

ZRemeshing 和完成基础网格

步骤 04:添加细分级别

现在我们有了更多的分辨率和几何图形可以使用,让我们开始使用粘土笔刷构建一些基本的面部特征。这个过程对于接下来的步骤至关重要,因为我们将围绕我在这个细分级别雕刻的基本面部解剖结构雕刻越来越精细的形状,这仍然是相当低的分辨率,但足以制作一个漂亮的面部粉底。在添加新的细分级别之前,我从每个可能的角度观察模型,改变光的位置,看看它从不同方向看的样子。添加细分级别并开始雕刻基本形式

添加细分级别并开始雕刻基本形式

步骤 05:更多细分级别

添加新的细分级别后,我立即看到基本形式变得平滑。分辨率仍然很低,但我可以开始充实较小的形状,同时使用粘土画笔和标准画笔。我现在不想过多强调几何图形,所以我不断平滑和改进我在前一细分级别雕刻的形式,为我们的面部解剖结构添加一些新的较小的形式。

移动灯光,我可以清楚地看到这家伙开始变得有点个性了。当然,我现在使用对称进行雕刻以节省时间。这不是粘土,既然我们有机会使用对称性……为什么要让我们的生活更艰难?我可能会决定在完成后让他的脸不对称,或者让它保持对称。让我们看看发生了什么。另一层细分显示更多几何图形,这意味着……更有趣

另一层细分显示更多几何图形,这意味着……更有趣

步骤 06:修饰脸部

我添加了一个新的细分级别,现在我们开始获得更密集、更平滑的几何体。在这个阶段,考虑添加细节还为时过早,所以我将专注于进一步完善我之前雕刻的特征,我将评估表面以决定是否应该更改某些特征或保持原样。总是很难决定何时开始看到您的模型栩栩如生,但因为我不能永远坐在 ZBrush 面前。我决定使用移动笔刷和平滑笔刷稍微改变一些面部特征。开始细化面部特征并雕刻小形状

开始细化面部特征并雕刻小形状

步骤 07:第一次细节传递

现在我再次点击细分,我终于开始看到一个非常密集的网格。现在的几何图形非常平滑,我可以开始完成面部特征并雕刻第一遍的细节。在这一点上,由于这不是细分的最后一级,我不会使用 alpha 贴图来雕刻毛孔和微观细节,但我开始为我的生物添加更小的形状。

当我雕刻和移动光线,拍摄一些快速渲染时,我可以看到生物开始看起来越来越逼真。雕刻唇部细节、鼻子细节、眼窝皱纹等使这个过程更加令人兴奋,因为现在我确切地知道我想要采取的方向。我决定改变他的面部解剖结构,从黑社会的马库斯:进化中获得灵感——在我看来,这是有史以来最好的吸血鬼设计。因此,我将源参考图像的功能与一些新灵感混合在一起,最终得到了我真正喜欢的东西。对细节进行第一遍,并对面部解剖结构进行一些重大更改

对细节进行第一遍,并对面部解剖结构进行一些重大更改

步骤 08:细化表格

现在我处于细分的最后阶段,我将专注于改进我看到的每个形状,并确保整个模型看起来清晰并准备好进行微细节处理。使用 25% 强度的平滑笔刷,我慢慢开始平滑所有内容,注意不要擦除或洗掉一些较小的形状。

这是添加微细节之前的一个非常重要的阶段。原因?如果您的解剖结构非常流畅流畅,您的微观细节将看起来自然而逼真。确保您在此阶段花费大量时间,不要立即急于进行微观细节设计。我知道微细节设计是一个有趣且令人兴奋的过程,但首先要确保您的解剖结构看起来整洁清晰。否则你的微观细节会看起来很奇怪而且不太自然。细分和细化表格的最终级别

细分和细化表格的最终级别

步骤09:添加第一遍微细节

所以我们来了。模型几乎完成。几乎?是的,因为我仍然需要对它付出一些爱。而这种爱被称为“微细节”。我在网络周围收集了一堆 alpha 并使用 Photoshop 自己创建了一些(为了这个细节目的,它们不需要高分辨率),然后慢慢开始在生物的脸上添加毛孔、静脉、皱纹等和脖子。不过要小心——过多的微小细节会让你的模型看起来很糟糕,因为它的面部解剖结构会被太多的细节覆盖,这在最终渲染中看起来一点也不好看。更不用说它不可能纹理化。

这里的关键是:耐心和对自然的敏锐观察。如果您不确定如何正确添加细节,请查看参考图像并研究皱纹和毛孔如何分布在人体皮肤上。这可能是一个怪物,但我使用的方法与雕刻人脸时使用的方法相同。添加微细节第一关

添加微细节第一关

第 10 步:准备纹理绘制

这是建模阶段的最后一步。到这里模型已经基本完成了,所以我将专注于完成微细节通道,在不覆盖第一个细节通道的情况下,将不同类型的 alpha 贴图喷涂和拖动到生物的脸上。我想让纹理变得有趣和令人兴奋,而不是有压力。如果我用其他细节来掩盖细节,我最终会得到一个看起来很奇怪的生物,因此对其进行纹理处理几乎是不可能的任务。

微细节处理很重要,但请记住不要用超高分辨率清晰的细节完全覆盖您的模型,否则您将无法正确地对其进行纹理处理,因为通常纹理处理往往会覆盖您雕刻的细节的很大一部分。我四处移动灯光,再拍几张渲染图并评估表面以及我目前所做的工作。

我开始坚持使用参考图像,然后改变主意使用更多参考图像,让我的生物看起来更独特和漂亮。如果我们可以称他为“漂亮”!话虽如此,我对我的模型非常满意,所以让我们跳到第 11 步,为纹理、UV 制作和渲染做好准备。完成生物造型并准备进行纹理绘制

完成生物造型并准备进行纹理绘制

第 11 步:彩色涂层

在开始制作非常详细的纹理之前,我通常做的第一件事是评估雕刻的细节并决定调色板。在这种情况下,由于网格非常详细,我们的纹理将使我们雕刻的细节尖叫并看起来像电影一样。选择调色板后,我开始使用标准画笔在网格周围涂抹一些基本颜色。在这个阶段,我已经知道他最终会是什么样子,但我花了相当多的时间来试验我选择的基本颜色。这是纹理绘制中最重要的步骤之一。如果你已经开始绘制细节,你很可能会以一场彻底的灾难告终。彩色涂层

彩色涂层

第 12 步:基本纹理

现在我们已经完成了基本涂层,我们可以继续添加更柔和的色调并开始使用颜色,确保我们继续使用我们的调色板选择。太多不同的颜色看起来很奇怪,会给角色一个非常不切实际的外观。尽管这个过程非常简单,但它可能需要相当长的时间。评估您的基色并选择适合它们的颜色。当然,快乐的意外可能会发生,所以不要禁止自己“敢于”仅使用其他几种颜色。但请确保您的纹理最终不会看起来像威尼斯的 Arlecchino。为底漆添加更多颜色

为底漆添加更多颜色

第 13 步:停止评估

在这个阶段,我们的颜色和色调仍然非常简单,但我确实知道他最终会是什么样子,所以我花一些时间只是观察我雕刻的每个角度并集思广益,我将如何处理纹理绘制的下一阶段。在我们进入更高级的阶段之前,他需要更多颜色。为下一步纹理评估表面

为下一步纹理评估表面

第 14 步:添加更多颜色细节

我现在将继续添加一些更多的颜色变化,稍微打破我以前的基本配色方案。我现在不会发疯,因为现在开始添加复杂的细节还为时过早,尽管我将添加更多色调并开始用更深的颜色绘制空腔。关键是要确保雕刻的细节不会被颜色覆盖,因为您希望它们在最终图像上可见。因此,请仔细绘画并确保您没有遮挡重要的雕刻细节。向调色板添加额外的变化

向调色板添加额外的变化

第 15 步:高级纹理

现在我有一个看起来不错的基础纹理和一些漂亮的颜色变化。正如你所看到的,我没有使用很多颜色,只是我一开始决定的颜色,从蓝色/紫色到黄色/棕色。我开始改进它们并为生物添加更多对比度和细节。我增强了浅色并使深色变暗,以获得更具电影感和逼真的质感。我还在这里和那里添加了一些细节,为最终和超级详细的通行证做好准备。进阶到纹理绘画的下一个层次

进阶到纹理绘画的下一个层次

步骤16:完成纹理绘制

现在我们的生物看起来不错,但是是时候开始为他添加一些真爱了。

所以,总是使用标准画笔,我开始细化我雕刻的每个空腔。我绘制了更多的色调并将更多的颜色混合在一起(始终使用相同的通用调色板),并使用一些 alpha 贴图和一些复杂的图案对皮肤进行细节处理。

请记住,即使在绘制非常详细的纹理时,您也不必用疯狂的细节填充您的雕刻,因为您最终会破坏您的油漆工作。纹理必须非常细致,但也必须合理。

这意味着您的雕刻数据必须在下方可见,否则,在对您的设计进行着色和照明时,它只会看起来很奇怪和假。这个过程是最长的,因为我可以画几个小时。这是最令人愉快的。至少对于我来说!超高级纹理阶段

超高级纹理阶段

步骤17:完成纹理绘制

纹理已完成,但我还没有开始创建 UV。在将造型带到外部渲染器(在本例中为 Marmoset Toolbag 2)之前,我总是确保一切看起来都正确。我开始绕着完成的和有纹理的雕刻旋转,检查一切是否看起来都很好和清晰。

发现一些区域可能不像其他区域那么详细是很常见的,在这种情况下,您可以继续纹理化。但是对于客户演示,我对我拥有的东西非常满意,所以我觉得我不需要添加任何其他东西,因为如果我添加太多不同的模式,我最终可能会得到我不喜欢的结果.再次评估表面,检查一切是否清晰

再次评估表面,检查一切是否清晰

第 18 步:使用 ZBrush 创建 UV

现在我的造型已经准备好了,我将使用 ZBrush 令人惊叹的插件 UV Master 创建一些 UV。步骤非常简单。我打开 UV Master 并单击“克隆工作”。这将创建我的高分辨率模型的低分辨率克隆。然后我激活“启用控制绘画”。通过这种方式,我能够保护我的生物的前部。我将使用对称性并通过激活“保护”来绘制我想要保护的区域。你会看到颜色会变红。

然后我将绘制我的雕塑背面,激活“吸引”,颜色将是蓝色。确保在两种颜色之间留有空白,否则 UV 将无法正常生成。

完成后,我生成 UV 贴图并将其复制并粘贴回我的高分辨率完成的雕刻。现在UV已经完成了!在健身房做深蹲时,就像在肩膀上举起 130 公斤一样简单。(至少这对我来说很容易!)使用 ZBrush 的 UV Master 创建 UV

使用 ZBrush 的 UV Master 创建 UV

第 19 步:导出到 Marmoset Toolbag 2

现在我已经完成了 UV 雕刻,我继续将法线贴图、漫反射贴图、环境光遮挡 (AO) 贴图和基础网格导出为 OBJ 文件。出于本教程的目的,我不会导出置换贴图,因为它不是必需的。

我选择 6K 作为贴图的大小,以便每个雕刻和绘制的细节在 Marmoset Toolbag 2 中看起来都很清晰。在跳入 Marmoset Toolbag 2 之前,我在 Photoshop 中创建了一个高光贴图并将其缩小到 2K,因为它没有不需要超高分辨率。我还在 Maya 中导入了我的基础 OBJ 并柔化了法线,这样我就会有一个平滑的基础 OBJ,并且在加载贴图时不会遇到 Marmoset Toolbag 2 的任何问题。

现在我将进入 Marmoset Toolbag 2(在我看来是最好的实时渲染器)。这里的步骤非常简单。我创建了一个新的皮肤着色器并将我导出的贴图加载到相应的插槽中。我玩镜面反射、光泽度和其他设置以确保一切看起来都很好。完成此操作后,我只需添加三个灯,调整它们的位置并赋予它们浅蓝色,以便为我的造型添加电影效果。将贴图从 ZBrush 导出到 Marmoset Toolbag

将贴图从 ZBrush 导出到 Marmoset Toolbag

第 20 步:完成图像

所以这是我教程的最后一部分,老实说,我有点难过,因为我真的很喜欢制作它并且想要做更多!一旦我对照明感到满意,我就会导出我的生物的两个渲染并将它们加载到 Photoshop 中。调整光照水平,添加一些对比度并绘制一些快速的眼睛完成了我的项目。

我现在有两个看起来像电影一样的实时渲染,可以为客户演示做好准备。我的 ZBrush 教程到此结束。我希望你读得开心,就像我读得开心一样。正如您所看到的,这只是享受您正在做的事情的问题。如果你真的喜欢你的最终结果,那么这意味着你做了正确的事情。祝大家ZBrushing快乐!在 Marmoset Toolbag 和 Photoshop 中对最终图像进行着色、照明和准备

在 Marmoset Toolbag 和 Photoshop 中对最终图像进行着色、照明和准备最终的

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作者 CG-BOX

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