制作卡通场景

步骤 01:生物基础网格

我开始使用 ZSpheres在ZBrush 中制作生物,以获得正确的主要比例;然后,在使用 Adaptive Skin 将其转换后,我开始主要使用 Move、Clay Buildup 和 Standard 笔刷雕刻主要形状。我从一开始就以最终姿势雕刻了这个生物,因为我知道它将是一个静止图像,我计划只雕刻可见的部分。我还加了水,看看会看到什么。雕刻主要形状和环境

雕刻主要形状和环境

步骤 02:牙齿和尖刺

我不断更改模型的材质以查看其外观,因为每种材质对光照的反应都不同。我为眼睛放置了球体,并开始在面部和身体上添加更多细节。我从一个简单的球体创建了牙齿,对它进行了 DynaMeshed,然后使用 Move Brush 对其进行了修改。我使用转置工具复制并放置了所有牙齿。对于生物手臂上的尖刺和断掉的肋骨,我只是简单地复制、移动和修改了一颗牙齿。从球体创建牙齿并对其进行修改以创建尖峰和断肋

从球体创建牙齿并对其进行修改以创建尖峰和断肋

步骤 03:制作猎人

我以与生物相同的方式创建了猎人角色,通过使用 ZSphere 获得主要比例,然后使用简单的画笔(移动、标准和粘土构建)雕刻主要形状。唯一的区别是我没有在角色的最终姿势中建模,因为更容易创建具有对称性的角色,然后再给他摆姿势。为了创建布料,我从身体中屏蔽并提取了不同的部分,以便所有这些部分都是不同的 SubTool。创建猎人角色

创建猎人角色

步骤04:脸部

在雕刻这个男人并检查他的比例之后,我雕刻了他的脸。虽然,我没有费心制作他的耳朵或详细说明他的后脑勺,因为它会被头盔覆盖。雕刻脸部的可见部分

雕刻脸部的可见部分

步骤 05:添加手套

为了节省一些时间,我用现有的网格(从 MultiMesh 插入画笔之一)制作了手套。其余的过程类似于我对其他部分所做的 – DynaMeshing 和使用 Move、Clay Buildup 和 Standard 笔刷雕刻主要形状。从现有网格创建手套

从现有网格创建手套

步骤 06:创建头盔

我通过掩盖头部的基本形状来创建头盔并将其提取以制作另一个子工具。我 DynaMeshed 新的 SubTool 并塑造了头盔的主要部分。对于遮阳板,我使用了一个球体,将其切成两半,并使用 Move 和 hPolish 笔刷改变了它的形状。这完成了猎人的基础网格,我继续给他摆姿势。创建头盔

创建头盔

步骤 07:摆出角色的姿势

在向猎人添加更多细节之前,我使用 Transpose Master 插件为他摆姿势。这是一个非常简单和直接的过程——您保持要移动的网格部分未蒙版,并使用转置工具移动、旋转和缩放它。所有部件都有不同的多边形组,以便更容易地独立屏蔽它们。将猎人摆在生物身上

将猎人摆在生物身上

步骤08:制作枪

为了雕刻枪,我创建了一个简单的圆柱体,并使用 ZModeler 将其挤出以制作主要形状。然后我对它进行 DynaMeshed 和雕刻以赋予它最终的形状。当我对它的形状感到满意时,我使用转置工具将它移动到角色旁边。我还添加了带有 CurveStrapSnap 的表带。建模枪

建模枪

步骤 09:制作生物的舌头

为了创建生物的舌头,我从一个球体开始,然后用 DynaMesh 和移动笔刷塑造它的形状。然后,我使用 Standard 和 DamStandard 画笔对其进行了详细说明。用球体和 DynaMesh 制作舌头

用球体和 DynaMesh 制作舌头

第 10 步:添加详细信息

我添加了猎人和生物的最终细节。该生物的鳞片是使用带有 alpha 的画笔制作的。此步骤中使用的其他画笔是 Clay Buildup、DamStandard 和 Standard,具有各种 alphas 和笔触。为猎人和生物添加细节

为猎人和生物添加细节

第 11 步:完成环境

完成猎人和生物的雕刻后,我快速地从一个球体中雕刻了背景岩石,DynaMeshed 并使用 move 和 hPolish 画笔雕刻了岩石。制作背景

制作背景

第 12 步:PolyPainting

为了开始在纹理中绘制,我将所有子工具的材质更改为 SkinShade4,然后将基色应用于每个子工具。绘画步骤类似于雕刻步骤,因为当您从简单的基色开始并逐渐添加越来越多的细节时。由于这是一张静止图像,我只绘制了场景的可见部分。应用白色着色器和 PolyPainting 最终模型

应用白色着色器和 PolyPainting 最终模型

第 13 步:在 KeyShot 中渲染

在使用 Decimation Master 抽取 SubTools,使用 UV master 制作 UV 并导出纹理后,我将所有内容导入Keyshot。我将不同的着色器应用于每个子工具,以查看它们对照明的反应,然后导入在 ZBrush 中创建的漫反射纹理。我用 KeyShot 渲染的通道是完整的渲染、深度通道、小丑通道和环境光遮挡。我还为我后来在Photoshop 中使用的生物渲染了不同的红色皮肤通道,以提供更明显的次表面效果和一些水、皮肤和布料的反射贴图。在 KeyShot 中渲染

在 KeyShot 中渲染

第 14 步:在 Photoshop 中制作最终图像

我将所有渲染导入到 Photoshop 中以组合最终图像。一些细节,例如头盔和角色衣服上的不同颜色,水和岩石上的颜色变化,以及生物的牙齿、眼睛和皮肤,都在单独的图层上绘制。我还添加了一个加深和减淡层来加强一些阴影和高光。将所有元素结合在一起

将所有元素结合在一起

第 15 步:完成插图

我按照原图画了天空。我使用来自textures.com的烟雾照片创建了从枪和香烟中冒出的烟雾。我使用 Puppet Wrap 和 Liquify 过滤器修改了每个烟雾层的形状。在正确塑造烟雾层后,我将它们的混合模式更改为滤色。最后,我添加了一个色相/饱和度和色阶图层以进行一些色彩校正,并裁剪图像以使其与原始概念具有相同的构图。添加收尾工作

添加收尾工作最终的

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作者 CG-BOX

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