制作“Sanlik”

介绍

这个生物是为我两年前写的一部短片而设计的。他的种族是奎隆人,一种随着时间的推移而进化的爬行动物物种。他们生活在一个水生星球上,城市漂浮在水面上。为了寻找替代资源,Quelonians 创建了空间侦察计划 (SSP),这就是我们角色的用武之地。他是一名太空侦察员。我一直想制作适合某个故事的角色;这样更容易也更有趣。

第一步是尽可能多地画草图:人物的侧面,比例,面部细节等。我不是专业的概念艺术家,但我总是尽量画最好的,以便我有更好的理解我将要在 3D 中创建的内容(图 01)。

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我还在Photoshop中做了一些测试颜色(图02)。

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在这个制作中,我将更详细地解释纹理化过程,因为我使用3DTotal Textures 集合中的纹理制作了一个重新纹理化的 Sanlik 版本。

参考

我收集了一些两栖动物、爬行动物和鸟类等动物的参考资料,这对我了解皮肤应该如何以及如何适应人形身体的细节有很大帮助(图 03)。

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建模和雕刻

设置好所有参考和所有草图后,我从在 3ds Max 中完成的非常基本的基础网格开始,然后将其导入 ZBrush 以开始雕刻过程。一开始,我专注于角色的手势,注意所有的比例和轮廓。

即使对于非人类角色,解剖结构也非常重要,因为这总是给人更真实的感觉(图 04)。

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当我完成这个手势后,我分析了这个数字,看看所有的比例是否看起来都不错(图 05)。

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在这一点上,是在开始添加细节之前重新划分我的生物的好时机(我摆好模型并做了一些渲染)(图 06)。

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我非常小心,详细描述了比例并一个一个地掩盖它们,应用阿尔法,然后在顶部雕刻。我还在嘴里做了细节。我注意每一个秤的大小;例如,在脸上它们很小,而在背面它们更大(图 07)。

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注意:我使用 alpha 只是为了标记比例;大部分工作都是使用 Clay 和 Slash3 画笔手工完成的。

下图显示了模型及其所有细节(图 08)。

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对于盔甲,我在 3ds Max 中制作了简单的网格(图 09),我使用折痕平滑组插件将它们导入 ZBrush,然后细分网格。

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为了开始细节,我首先使用 Slash3 画笔在盔甲部分之间制作线条。
我使用了很多 alpha 来制作所有的小东西,比如螺丝、盖子、通风口等,对于那些更大的形状,我制作了一个蒙版部分,并在变形面板中使用膨胀来挤压区域。最后,我使用 Mallet Fast 和 Slash 刷子处理所有损坏、划痕和敲击(图 10)。至此,所有的建模都完成了。

纹理

现在一切都完成了,我继续使用 UVLayout 展开身体和碎片以开始纹理处理。我在 ZBrush 中烘焙了一个置换贴图并将其应用到身体网格中。对于硬表面,我使用了法线贴图。下图显示了使用 V-Ray 置换模式和简单粘土材料渲染的身体(图 11)。

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为身体做漫射

之前,我已经设置了一个带有 HDRI 灯的 V-Ray 场景来烘焙环境光遮挡,我还从 ZBrush 中烘焙了一个 Cavity 贴图。我使用这两个贴图作为漫反射纹理的基础。他们在一切之上。我将它们插入到名为“AO”的文件夹中。在这个文件夹下,我创建了所有其余的文件夹和图层(图 12)。

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下一步是为鳞片、皮肤和嘴巴创建纹理(我将它们放在不同的文件夹中)。我从比例的纹理开始:我创建了一个绿色的基础层,然后我使用了Total Textures V11:R2 – Alien Organics DVD 中的“brown01”贴图。我在画布周围重复它,将混合模式更改为深色,不透明度为 45%,并应用色彩平衡使其看起来更绿(图 13)。

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我还使用绿色基础层来确定纹理的整体颜色。请注意,纹理的空白区域填充为黑色;我通常这样做是为了不让我的眼睛分散注意力,无法看到无处不在的纹理(我只是在根文件夹中应用了一个带有 UVs alpha 的蒙版,在该文件夹外应用了一个黑色层)(图 14)。

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之后,我使用“brown12”贴图并在画布周围重复它,将混合模式更改为柔光,不透明度更改为 60% 并更改图层样式中的混合选项(我将白色箭头移到左侧以仅保留地图最暗的区域)(图 15)。

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此时,纹理看起来仍然过于均匀,所以我使用了另一个贴图来赋予它更多的变化;“material06b”??,这次来自Total Textures V07:R2 – Sci-fi DVD。我将混合模式更改为 Vivid Light,并将对比度设置为 100(图 16)。你可能会问为什么渲染中的皮肤看起来有点红,那是因为我在 V-Ray 中使用了 SSS 贴图。

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完成鳞片的纹理后,我开始制作皮肤,使用 Alien Organics DVD 中的“red02”贴图,并使用相同的技术在画布周围重复贴图。我将混合模式更改为更亮的颜色,不透明度更改为 50%,并且还稍微更改了色彩平衡和亮度。最后,由于这张地图看起来有点平,我使用了加深和减淡工具来获得更暗或更亮的区域(图 17)。请注意,我在“皮肤”文件夹中制作了一个黑色蒙版,并将皮肤的所有区域涂成白色。

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对于嘴巴,我只是做了一个粉红色的基础层,在它上面我使用了正常混合模式下的“red07”贴图和 40% 的不透明度,稍微改变了色彩平衡和亮度,最后,在它们上面,我创建了一个更深的粉红色图层不透明度为 25% 以统一地图,并在某些区域再次使用加深和减淡工具(图 18)。

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Sanlik 现在有一个很好的质地,但仍然需要更多的颜色变化;他非常平庸和基本。所以我用一组新的贴图创建了一个名为“Top textures”的新文件夹,帮助我让 Sanlik 看起来更生动。

我发现地图“brown06”对于颜色变化非常有用;我将混合模式更改为颜色减淡,不透明度为 50%,非常适合创建一些黄色区域。我使用了相同的地图,但这次是深色,我得到了一些漂亮的紫色点(图 19)。为了使皮肤更进一步,我在柔光中使用了“blue08”贴图来获得纹理的微妙变化。最后我用Overlay中的“gray 11”贴图在后备箱中添加了一些标记(图20)。

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我在后面添加了一些细节以使其更有趣。使用“red04”贴图,我只是更改了图层样式中的混合选项并将黑色箭头向右移动以保留贴图的最浅颜色,在本例中为红色。但是这个动作也去掉了暗点,所以我复制了图层并将混合模式更改为 Pin Light。背面的最后一个细节是在 Overlay 中添加一些带有“gray11”贴图的标记(图 21)。

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另一个步骤是绘制所有的小细节,如乳头、指甲、胎记以及鳞片和牙齿之间的一些皮肤线(图 22)。最重要的事情,也是给 Sanlik 带来更多真实感的最后一步,就是添加静脉。为此,我使用了“blue08b”地图。我按 Ctrl + I 反转颜色,然后将图层样式中的混合选项和混合模式更改为 Pin Light。这使得地图非常类似于某种静脉(图 23)。

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制作眼睛

眼睛做起来很简单。我使用了“green09”贴图并绘制了所有细节和纹理(图 24)。在渲染中,它周围有一个晶体,使反射更加真实。

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作者 CG-BOX

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