在3ds max中创建硬表面

构建基础网格

创建硬表面建模(也适用于有机物)的第一步是建立所有基础网格。放置后,我们可以开始调整形状、比例、比例和手势。

在开始制作任何细节之前定义模型的这个总体视图很重要。当然,我们会在整个过程中调整形状和比例,但最好
在开始时尽可能地进行设置。使用基础网格调整形状和比例

使用基础网格调整形状和比例

定义网格

一旦我们所有的基础网格都放置好并调整了形状和比例,我们就可以开始向它们添加一些一般细节。在这一步中不要太深入细节;我们只是建议这些作品的主要细节。稍后,我们将遍历每个单独的部分,并为它们添加更深层次的细节。建议作品的一般细节,而无需深入研究

建议作品的一般细节,而无需深入研究

细节

现在是我们更深入地研究每件作品并为它们添加细节的时候。在这一步中,我将介绍每一件生产线、切割、螺丝以及所有在机械零件上看起来不错的细节。我在 3ds Max 中使用最多的工具是:多边形的斜角和挤压、边缘挤压、连接、阵列和倒角,如下图所示


如您所见,我在工作时认为它们之后会应用 TurboSmooth 修改器,所以我知道我需要在边界附近建立连接以支持平滑效果。使用 3ds Max 中的基本工具制作零件中的细节

使用 3ds Max 中的基本工具制作零件中的细节

TurboSmooth 技巧

在这个项目中,我对 TurboSmooth 修改器使用了一个很好的技巧。这是一个非常酷的技巧,因为您将获得完美的平滑效果,而几何体中不会有太多循环。这将在渲染时消耗更多的多边形,但在工作时视口中的多边形更少,因此您可以将迭代设为 0 并仅使用渲染迭代。

首先,我制作的作品没有任何边缘循环,或者至少我只需要在较大的作品上制作很少的循环。将正确的平滑组应用于每个多边形很重要 – 这是 TurboSmooth 修改器
正常工作的关键。

然后我用 2 次迭代应用一个 TurboSmooth 修改器,并检查 Surface Parameters 下的 Smoothing Groups 选项。这将平滑几何体,但会尊重平滑组中的变化,保持它们之间的锐利边缘。

最后,我在顶部添加了另一个 TurboSmooth 修改器,但这次只有 1 次迭代并且没有检查平滑组选项。现在,我们已经为几何体提供了一个很好的光滑表面,而无需添加太多循环。TurboSmooth 技巧可以在没有太多边缘循环的情况下工作

TurboSmooth 技巧可以在没有太多边缘循环的情况下工作

建造弹药带

为了制作弹药带,我模拟了一件,然后重复几次并将它们全部连接到同一个物体上。我使用所需形状制作样条线,然后将路径变形绑定修改器应用于对象并在“选择路径”按钮下选择我的样条线。之后,我在 Path Deform Axis 下选择正确的轴并按下 Move to Path 按钮,这样对象就会移动到样条线所在的相同位置。

最后,我尝试使用 Stretch 值,直到找到更适合我的值(您也可以尝试更改 Rotation 和 Twist 值以获得更多变化。这样做的好处是,一旦您完成所有这些步骤,可以修改样条曲线,对象仍然会跟随它。使用路径变形绑定修改器制作弹药带

使用路径变形绑定修改器制作弹药带

紫外线组

对于 UV,我通过颜色和着色器的相似性将机器人的所有部分分开,这使得在Photoshop 中处理它们的纹理变得更加容易。所以,我完成了 6 个纹理贴图:主体和外部主体、内部部件和接头、电缆、活塞和管、小部件、细节、螺钉和武器。

灯光和纹理

首先,我设置了我的 HDRI 灯,一个 Key 灯,一个黄色 Fill,一个 Blue RIM 和一些用于脸部的蓝色小补光灯。之后,我使用“渲染到纹理”烘焙一张 AO 贴图。使用渲染到纹理烘焙 AO 贴图

使用渲染到纹理烘焙 AO 贴图

纹理

我按照以下步骤在 Photoshop 中制作纹理:
1. 为主要颜色添加纯色图层
2. 研究金属纹理并将它们添加到柔光混合模式中的颜色之上
3. 在黄色细节上绘画
4. 添加通过掩盖一种纯色来生锈
5. 以与锈色相同的方式添加果皮,通过掩盖一种纯色
6. 最后,我在这里和那里添加一些文本和徽标,

我对其余纹理遵循相同的过程并制作最终使用 VRay 渲染。
结果:狙击手鲍勃绘制纹理

绘制纹理最终图像

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作者 CG-BOX

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