雕刻奇幻生物
底网
我通常在Maya 中制作 basemesh,然后准备好在 ZBrush 中雕刻,但对于这个项目,我使用 ZSpheres 制作 basemesh。
创建基础模型
基础雕刻
我开始在基础网格上雕刻,直到我觉得是时候展开和摆姿势了。其余的详细雕刻将在稍后进行。在这个过程中改变比例和形式时不要犹豫,这一点很重要,我只是不断地想象形式以及它在概念艺术作品中的阅读方式。
细化基础网格
展开
我在 Maya 中打开模型,因为我可以快速完成,因为我熟悉该软件。不过 ZBrush 中的 UVMaster 更快,有时我在其他项目中使用它 – 这取决于我打开模型的位置的心情。
展开模型
使用 Transpose Master 摆姿势
我还开始使用 Transpose Master 为模型摆姿势。摆好姿势后,我继续
为模型添加细节。
摆姿势的模型细节
细部
出于详细目的,我使用了由Kris Costa和Rick Baker创建的带有 Alphas 的 DragRect Stroke以及
我自己创建的一些。
使用的一些 alpha 贴图
多画
我在 ZBrush 中使用了 SprayStroke 画笔和 Alpha07 来绘制基本颜色并覆盖整个角色。然后我开始分层绘画。
提取地图
ZBrush 使使用多地图导出器将不同的地图一起提取变得非常容易。
提取不同的地图
在 Maya 中设置
大多数情况下,真实世界的比例对于在渲染中获得良好的结果是必要的。我计算出这个地精角色站立时大约有 2 英尺高。
我通常不使用置换贴图,因为它需要很多时间。相反,我将 SubTools 从 ZBrush 导出到 Maya,并附有详细信息。根据细节与相机的距离,SubTool 与 SubTool 的细分级别会有所不同。这节省了大量渲染时间,尤其是当项目是用于 3D 插图并且相机是固定的时。
设置秤
使用 V-Ray 渲染
V-Ray Rect Lights 和 Sphere Lights 用于照亮场景。在我最终确定照明设置之前,进行了大量测试渲染。对于草地,我使用了 V-Ray 毛发,它速度非常快,
只需少量调整即可提供非常好的效果。
Maya 中的一些毛发设置
合成
渲染通道在 Maya 中渲染,Photoshop 用于合成来自 Maya/V-Ray 的所有渲染通道。还涉及一些色彩校正以获得所需的最终输出。
渲染通过
我的经历
将概念艺术转换为3D,重要的是保留艺术作品的本质,因为如果它被批准,它显然具有出色的品质——例如比例、形式和形状,或手势和姿势。
获得正确的解剖结构以保持艺术品的形状和形式也很重要。很容易从概念艺术中转移并称之为即兴版本,但我个人觉得保持概念艺术的真正本质也很重要,而且是一个很大的挑战。一旦实现并获得批准,模型就可以
投入生产。