雕刻奇幻生物

底网

我通常在Maya 中制作 basemesh,然后准备好在 ZBrush 中雕刻,但对于这个项目,我使用 ZSpheres 制作 basemesh。创建基础模型

创建基础模型

基础雕刻

我开始在基础网格上雕刻,直到我觉得是时候展开和摆姿势了。其余的详细雕刻将在稍后进行。在这个过程中改变比例和形式时不要犹豫,这一点很重要,我只是不断地想象形式以及它在概念艺术作品中的阅读方式。细化基础网格

细化基础网格

展开

我在 Maya 中打开模型,因为我可以快速完成,因为我熟悉该软件。不过 ZBrush 中的 UVMaster 更快,有时我在其他项目中使用它 – 这取决于我打开模型的位置的心情。展开模型

展开模型

使用 Transpose Master 摆姿势

我还开始使用 Transpose Master 为模型摆姿势。摆好姿势后,我继续
为模型添加细节。摆姿势的模型细节

摆姿势的模型细节

细部

出于详细目的,我使用了由Kris Costa和Rick Baker创建的带有 Alphas 的 DragRect Stroke以及
我自己创建的一些。使用的一些 alpha 贴图

使用的一些 alpha 贴图

多画

我在 ZBrush 中使用了 SprayStroke 画笔和 Alpha07 来绘制基本颜色并覆盖整个角色。然后我开始分层绘画。ZBrush中的Polypainting

ZBrush中的Polypainting

提取地图

ZBrush 使使用多地图导出器将不同的地图一起提取变得非常容易。提取不同的地图

提取不同的地图

在 Maya 中设置

大多数情况下,真实世界的比例对于在渲染中获得良好的结果是必要的。我计算出这个地精角色站立时大约有 2 英尺高。

我通常不使用置换贴图,因为它需要很多时间。相反,我将 SubTools 从 ZBrush 导出到 Maya,并附有详细信息。根据细节与相机的距离,SubTool 与 SubTool 的细分级别会有所不同。这节省了大量渲染时间,尤其是当项目是用于 3D 插图并且相机是固定的时。设置秤

设置秤

使用 V-Ray 渲染

V-Ray Rect Lights 和 Sphere Lights 用于照亮场景。在我最终确定照明设置之前,进行了大量测试渲染。对于草地,我使用了 V-Ray 毛发,它速度非常快,
只需少量调整即可提供非常好的效果。Maya 中的一些毛发设置

Maya 中的一些毛发设置

合成

渲染通道在 Maya 中渲染,Photoshop 用于合成来自 Maya/V-Ray 的所有渲染通道。还涉及一些色彩校正以获得所需的最终输出。渲染通过

渲染通过

我的经历

将概念艺术转换为3D,重要的是保留艺术作品的本质,因为如果它被批准,它显然具有出色的品质——例如比例、形式和形状,或手势和姿势。

获得正确的解剖结构以保持艺术品的形状和形式也很重要。很容易从概念艺术中转移并称之为即兴版本,但我个人觉得保持概念艺术的真正本质也很重要,而且是一个很大的挑战。一旦实现并获得批准,模型就可以
投入生产。最终图像

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作者 CG-BOX

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