“贝恩”的制作

这是我的个人项目。看完电影《黑暗骑士崛起》后,我真的很喜欢汤姆·哈迪版的贝恩角色。我也想练习一些我知道的技能,但我还没有尝试过。如今,通过观看或阅读教程来学习新技能并不难,许多人在看完教程后认为他们知道该技术的程度。不过我觉得光看书或者看书还不够,这就是我不断练习和创造新事物的原因。我希望人们可以在我的教程中学到一些新的东西并应用到自己的作品中。

ZBrush 中的概念

我认为制定计划并可视化初始概念非常重要。因此,在我开始使用干净的网格建模之前,我在ZBrush中开发了概念的比例和衣服等方面。我觉得使用 ZBrush 比在纸上或在Photoshop 中绘图更舒服——这就是我在 ZBrush 中进行概念工作的原因。在 3D 中做这件事的主要好处是我可以很容易地改变事情;我也可以从任何摄像机角度检查模型。

在 ZBrush 中,我使用了 basemesh,更改了比例,并使用了 Mask Extraction、DynaMesh、ZRemesher 和 shadowbox 添加了所有额外的形状。在这一点上我并不关心拓扑或细节,因为可视化形状、比例和我需要制作的东西是这一步的唯一重点。您可以在 ZBrush 中轻松制作任何网格

您可以在 ZBrush 中轻松制作任何网格

在 Maya 中建模

在 ZBrush 中完成概念工作后,我将网格导出到Maya进行重新拓扑工作。在将它们导出之前,我使用了 ZBrush 中的 DecimationMaster 插件来减少多边形但保留所有细节。然后,我将它们用作 Maya 中重新拓扑工作的指南。现在,我不需要考虑或担心比例,我只是花时间为 Bane 创建干净的网格。

Maya 并不是这一步的唯一选择;您可以使用您熟悉的任何 3D 软件。创建干净且可接受的网格是此步骤的主要重点。

对于他的衬衫,我从 ZBrush 中的概念雕刻中复制了网格,然后使用 ZRemesher 并投影了一些细节,然后在 Maya 中修复了一些边缘。这一步对我来说很慢而且不容易,但是花一些时间在基地上工作对于我的其余工作过程非常重要。我使用了 Maya 2014 中的新建模工具包进行重新拓扑工作

我使用了 Maya 2014 中的新建模工具包进行重新拓扑工作

在 ZBrush 中雕刻

这是我在这个项目中最喜欢的步骤之一。在 Maya 中完成建模工作后,我将所有干净的网格重新导入 ZBrush 中,然后开始添加细节。我研究了很多来自电影和谷歌图片的参考图片。一开始,我打算用Marvelous Designer来制作衣服,因为它是一个非常酷的工具,我想学习如何使用它,但我决定在 ZBrush 中手工雕刻。我只是想在这一点上多练习雕刻。

对于衬衫、背心和裤子的精细细节,我使用了ZBrush中的Surface Noise工具,这对于添加精细细节非常有用。我使用了 UV 模式,在 ZBrush 中使用 UVMaster 打开模型,然后应用 alpha 图像。此时,我使用了Surface Mimic的 16 位位移图像. 您可以从那里购买高度定义的颜色、法线和位移图像,这非常好。当我使用表面噪声工具时,我在 ZBrush 中添加了一个图层,这样我就可以在将噪声应用于网格后编辑强度。

我还使用 IMM 笔刷向网格添加了更多内容。我在 Maya 中建模,然后在 ZBrush 中创建了一个 IMM 笔刷,然后只需将网格拖到我想要非常轻松地添加它们的位置。最终的 Bane ZBrush 造型

最终的 Bane ZBrush 造型使用 alpha 图像在 ZBrush 中添加表面噪声

使用 alpha 图像在 ZBrush 中添加表面噪声在 Maya 中创建 IMM 笔刷

在 Maya 中创建 IMM 笔刷

紫外线布局

当我完成建模和雕刻后,是时候展开 UV 了。对于 UV 工作,我大部分时间使用Headus UVLayout。您可以对称地工作,它非常简单易用。我也为 Headus 安装了 Maya 插件,因此我可以在这两个应用程序之间发送网格。

当我展开 UV 时,我会尝试明显地展开它们,这意味着当其他艺术家看到 UV 时,他们应该知道哪个壳是网格的哪个部分。然后其他艺术家可以在 3D 模式和 UV 模式下工作而不会产生任何混淆。

此外,我使用了名为 UV deluxe 的 Maya 插件,这在您在 Maya 中编辑 UV 时非常有用。您可以传输 UV 平铺、匹配 UV 壳的大小等。当您处理 UV 时,它可以为您节省大量时间。

我在其他平铺中组织了 UV,但我没有使用多 UV 平铺,而是为每个 UV 平铺使用了不同的材料。我只是搬到不同的瓷砖看清楚。在 Headus UVLayout 中展开 UV,然后在 Maya 中清理它们

在 Headus UVLayout 中展开 UV,然后在 Maya 中清理它们

MARI 中的纹理

对于纹理,我使用了MARI。这是一个非常棒的纹理工具,当我使用它时,我真的很喜欢纹理阶段。在 MARI 中,我使用了许多带有蒙版、颜色调整工具和程序层的图层。我真的很喜欢使用图层,因为我可以随时更改所有内容,我可以使用多种颜色或混合模式或程序模式的大小进行测试。在 MARI 中,您可以尝试使用大量画笔,也可以导入任何图像以投影到您的纹理层上。我使用了很多纹理源图像和 alpha 图像。当我使用
蒙版图层时,我也经常使用 alpha 图像。

MARI 的另一个好处是您可以使用多个着色器和灯光测试着色。创建一种着色器,然后连接纹理通道,如漫反射、镜面反射和法线。这很好地检查最终外观将是什么。外观不会通过大量渲染工作向您展示 Maya 中的正确外观,但它可以帮助您处理
纹理。MARI 非常适合在 3D 或 2D 模式下进行纹理处理。 您也可以控制图层来更改所有细节

MARI 非常适合在 3D 或 2D 模式下进行纹理处理。您也可以控制图层来更改所有细节

在 Maya 中使用 V-Ray 进行 Bane 着色

回到 Maya,是时候为我的角色着色了。我在这个项目中使用了V-Ray for Maya。我不擅长着色或渲染,所以这次我想自己研究一下。除了皮肤的 VRayFastSSS 之外,我对所有网格都使用了 V-Ray 材料。

在给他上色之前,我先测试了置换贴图和法线贴图。我在 ZBrush 中生成了一个置换贴图作为 32 位贴图,因为它提供了更多的细节。然后我在 ZBrush 中生成了一个法线贴图,并在 Photoshop 中使用 xNormal 插件创建了一个法线贴图,然后将它们混合在一起。

在 V-Ray 中,正如您在图像中看到的,我选中了 Shape 节点中的置换选项(我可以控制那里的置换设置),并且对于 32 位贴图,我选中了允许负色设置在文件节点中。

在使用置换和法线贴图测试渲染后,我添加了一个基于 MARI 中的漫反射贴图的高光贴图。对于镜面反射,我打开了菲涅耳,这对于获得物理逼真的外观非常重要。然后我添加了颜色纹理,并通过小的设置更改对其进行了多次测试,直到得到我想要的结果。V-Ray 置换贴图测试,带 32 位贴图和颜色测试

V-Ray 置换贴图测试,带 32 位贴图和颜色测试带有漫反射、镜面反射、法线和置换贴图的 V-Ray 渲染测试

带有漫反射、镜面反射、法线和置换贴图的 V-Ray 渲染测试

摆姿势

是时候为他摆出最后一张照片了。我在 Maya 中创建了一个简单的骨架,因为他的姿势不会是动态的。添加关节后,我编辑了某些部分的蒙皮权重以保持正确的体积和形状。加权完成后,我然后为最终图像设置相机角度。我选择了一个低角度来给他一些
重量和力量。

在我对他的姿势和相机设置感到满意后,我转到最终渲染设置来渲染所有通道。在 Maya 中创建一个简单的骨架来摆出角色的姿势

在 Maya 中创建一个简单的骨架来摆出角色的姿势

V-Ray 渲染和后期制作

为了为 Bane 的最终外观营造氛围,我需要使用不同的照明设置来测试场景。
我使用了 V-Ray Dome Light 来填充基础环境光,然后我使用了几个 V-Ray Rect Lights 来制作所有的关键、填充和边缘灯。修复照明设置后,我在渲染设置选项卡中添加了渲染元素。

我想在 Photoshop 中用所有的通道进行合成,所以为了以防万一,我用渲染元素渲染了更多我需要的。我使用 32 位多通道 EXR 格式进行渲染,然后在 Photoshop 中打开它们,这样我就可以将所有通道作为一个图层处理。

然后,我在 Photoshop 中使用了许多颜色调整工具,然后添加了背景颜色和纹理以创建最终外观。就是这样!感谢您阅读我的 Bane 分步教程。最终灯光设置和 V-Ray 渲染元素(通道)

最终灯光设置和 V-Ray 渲染元素(通道)使用所有渲染通道在 Photoshop 中进行最终合成

使用所有渲染通道在 Photoshop 中进行最终合成

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作者 CG-BOX

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