制作“蒸汽动力工厂”

你好!我的名字是 Igor Rashkuev,我在当地的视频游戏开发工作室工作,担任概念艺术家。在这篇文章中,我将告诉你一些关于我的作品 Steam-powered Factory 的创作。

这项工作最初是作为蒸汽朋克塔防游戏的概念艺术,但最终发展成为独立的作品。我计划它是传统的 2D 艺术,甚至开始在 Photoshop 中涂鸦,突然间我懒得构建透视图并决定立即在 3D 中创建草图。之前我认为有必要在任何 3D 活动之前制作 2D 草图,但结果证明在某些情况下您可以跳过这一步。我猜这些案例正在创造车辆、不同的机械、可能是建筑物,以及其他不包含复杂有机形状的东西。它使您不必构建透视图,并让您轻松地在空间中玩弄形状。

所以我开始在这个坦克/蒸汽火车/拖拉机/随便你怎么称呼它的基本形状中进行阻塞——就像你在 2D 中开始一些东西一样(图 01)。图01

图01

你会看到最初的想法有点不同。本来应该是交通工具(所以没有武器),所以想在上面装个房子一样的东西,但是破坏了轮廓所以后来又去掉了。

我所做的建模没有什么特别的。我刚开始添加细节;首先是较大的,然后是较小的,依此类推。一个基本规则(嗯,这不是一条规则,更像是一条准则——我相信艺术中没有严格的规则)是:将较小的物体围绕较大的物体分组。

为了使这个过程更容易,首先,我创建了重复的细节,如螺钉和齿轮。将此类对象复制为实例非常重要 – 之后将它们全部编辑将花费大量时间。为原始对象指定一个唯一名称也很重要;它将使所有这些细节的选择变得更加容易。例如,想象一下当我为它们分配材料时,我会花多少时间单独选择所有螺钉!如果在那之后,我想再次改变它呢?不要低估对象管理的重要性。使用图层、命名选择和组,并为对象命名,当您的场景开始变得越来越大时,您一定会喜欢这项工作。

为了创建软管和坦克轨道,我使用了间距工具。它是一种快速简便的工具,可以沿路径复制对象。除非您需要创建动态结构,否则可以使用它 – 如果修改路径,对象副本将不会移动(图 02)。图02

图02

坦克完成后,我开始制作材料。我使用 V-Ray 进行渲染。我对我想要的样子没有清晰的印象,所以我才开始尝试。我创造了一些合适的金属材料并开始将它们放在水箱上,直到我对结果感到满意为止。

不同部位没有独特的纹理;老实说,我什至没有在 Photoshop 中编辑过一个纹理!带有 V-Ray 的 3ds Max 为您提供了许多程序贴图,让您可以很好地控制纹理。在许多情况下,它使您无需使用图形编辑器来编辑纹理并节省大量时间。可以使用 3ds Max 的颜色校正贴图来实现颜色校正。在许多情况下,我更喜欢使用 Photoshop,因为这样您就不会影响纹理文件,而且真正棒的是您可以立即在材料上看到所有更正的结果。您不必在 Photoshop 中保存文件、切换程序、等待它刷新等等,这样您就可以进行更精确的色彩校正。

当您使用 slate 材质编辑器时,它还可以节省大量时间。您可以在下图中看到 – 所有信息都来自单个贴图,如果您想更改它,您不必像在紧凑材质编辑器中那样在每个插槽中替换它。您还可以对不同的材质使用相同的贴图,这样也可以节省编辑时间(图 03)。图03

图03

之后我创建了周围的工厂(或者它可能是一个仓库,或车库,或者只是一些抽象的金属环境;实际上我并不真正关心这项工作的真实性和目的性!)没有什么特别的建模或纹理; 这和坦克一样。它的细节较少,因为场景的主要部分是坦克,我不希望环境将重点从它身上移开。

然后我创造了照明。我喜欢它明亮多彩,所以所有的光发射器都有彩色光。我创建了两个大的平面发射器 – 上面一个蓝色,下面一个橙色来制作一般照明,然后创建较小的局部球体发射器来照亮场景的不同部分。

下一步是后期制作。不要低估这个阶段的重要性;在大多数情况下,原始渲染看起来未完成(图 04)。图04

图04

为了让后期制作更方便,我分别渲染了三层:背景、带平台的坦克和前景管道。在这种情况下,我什至不必进行 Z 轴深度传球(我只对坦克进行了此操作);空中透视是通过不同图层的颜色校正来实现的。之后,我使用颜色减淡层稍微调整了照明,修复了过度曝光的部分,并添加了蒸汽云和体积光(图 05)。图05

图05

也就是说,基本上,它。我希望你在这篇文章中找到了一些有趣和有用的东西。我要感谢 3DTotal 给了我这么好的机会。尽可能多地练习,仔细检查你喜欢的艺术家的作品,永不放弃,最终你会成为一个伟大的艺术家。祝你好运(图06)!图06

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作者 CG-BOX

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