制作“未来士兵”

介绍

Future Soldier 是为我的新创业公司 Soulty Productions 制作的宣传片,网址为 www.soulty.com。我们的目标是以可承受的预算提供高质量的 3D 服务。

虽然模型是为动画建模和纹理化的,但我知道它主要用于高分辨率 2D 插图。因此,在尝试优化其制作方式以加快渲染时间方面没有任何限制。我的主要目标是制作一个未来派的科幻角色。

概念

这个角色背后的想法是让它的盔甲看起来既实用又实用,而不仅仅是看起来很漂亮,从而使其可信。我花了很多时间研究和收集参考资料以使用和构思一些想法。我希望通过使用柔和的颜色使其看起来暗淡无光。我通过使用不同的材料增加了对比度。

最初它有一张生物的脸,但后来我把它改成了头盔。我喜欢隐藏角色身份的想法,而且遮阳板为眼睛提供了一个休息的好地方。姿势也是我想玩的一个重要方面。由于角色没有眼睛或脸,它必须有一个有趣的姿势来帮助表达一些个性。

DynaMesh 用于对概念造型进行建模(图 01)。我现在经常使用这种方法,因为它有助于在迷失细节之前对整体表单进行排序。这是快速尝试不同想法而不受技术限制的好时机。在使用 DynaMesh 时,我发现一个有用的提示是保持网格尽可能低多边形,但仍保持您正在建模的形状。这将使较大的更改更容易,如果您需要更多分辨率,只需在对表单感到满意后进行细分。图01

图01

造型

大多数零件是在 Topogun 或 3ds Max 中雕刻和重新拓扑的。图 02 显示了一个早期的测试姿势,没有玻璃遮阳板和风扇上的网格。图02

图02

橡胶套装的细节首先作为指南进行了聚合涂漆,然后进行了雕刻。噪声生成器和凹凸贴图用于更精细的细节和重复图案。置换和凹凸贴图在 ZBrush 中使用置换“模式”进行测试,因为 3ds Max 没有置换和凹凸贴图的实时预览(图 03)。无花果。

无花果。

纹理

使用 32 位置换是因为它们包含更多信息并产生比 16 位更高质量的光洁度,并且可以在 3ds Max 中快速设置(图 04)。图04

图04

边缘和划痕由 3ds Max 生成并在 Photoshop 中绘制。使用 3ds Max 视口画布将小贴花(由我的合作伙伴手绘)放置在角色上。

图 05 显示了纹理化过程到最终渲染的细分。我用枪来演示,因为它只使用一个 UV 簇。一旦枪被装箱建模,它就会被分解并发送到 ZBrush 进行雕刻和多色绘制。我在 ZBrush 中使用了一些插入网格来添加小螺栓。从那里,生成一个基本的漫反射纹理并将其带入 Photoshop 以添加纹理和手绘划痕等。一旦漫反射贴图接近完成,我将其用作规范和光泽度(蒙版、污垢和粗糙度)的起点角色上使用了地图)。无花果。

无花果。

我使用的材料的细分可以在图 06 中看到。图06

图06

最终模型

最终图像与 V-Ray 渲染的图像非常接近。后期添加了 2D 背景、ZDepth、颜色分级和纹理(图 07)。图07

图07

结论

必须设计角色使得整个过程需要大约两周的时间。在一个角色上拥有如此多的材质是试验 V-Rray 着色器和灯光的好方法。

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作者 CG-BOX

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