创作受恶魔启发的模型

今年早些时候有人评论说我之前从未制作过 ZBrush 恶魔,所以我认为将一些幻想元素与面部研究混合并尝试一下会很有趣。我通常会雕刻写实的人,说实话,有角的人并不像它可以得到的那样恶魔。也许下次我会尝试一些更极端的东西。

在这篇制作文章中,我将涵盖从研究和雕刻过程到照明和渲染的所有内容。首先,我将谈谈收集参考资料。

出发

与任何项目一样,参考是关键。我经常遇到会主动拒绝使用参考的人,但在我看来这是必要的。我觉得有些人觉得这是在作弊,但这就像看现实生活一样。古代大师在没有真人模型的情况下从来没有雕刻过。所以首先,我从书籍和谷歌中找到了尽可能多的有用参考资料,尤其是在我不熟悉的领域。然后我继续雕刻。

对于这个雕刻,我从一个基本的球体开始,并使用了低分辨率的 DynaMesh,在这种情况下为 64。

然后我开始使用 Clay Tubes 笔刷在主要形状中进行阻挡,这是我在大部分雕刻过程中坚持使用的笔刷. 它非常适合为您的造型赋予更传统的感觉,尤其是在使用默认 alpha 时。

Qunari的初始起始基地

第一次尝试

我得到了这里显示的图像,但对于这个造型,我实际上是从头开始的——因为我的第一个造型,可以说,不太成功。

我认为当你有这样的时刻时,重要的是要把握住它,不要让自己太沮丧。每个人都有糟糕的日子,但你只需要继续前进。不要太执着于你的工作也很重要,当事情看起来不适合你时能够放手。

第二次我更多地关注基本的形状和比例,而不是太快地进入细节。第一次尝试雕刻形式

第一次尝试雕刻形式

添加细节

当我找到满意的体积后,我开始通过在雕刻中加入更多细节并将 DynaMesh 的分辨率提高到 128 来进一步优化模型。

我仍然主要使用 Clay Tubes 笔刷,偶尔使用 DamStandard 来制作更深的模型树林。
我达到了对我的卷感到满意的程度,所以我附加了喇叭,它们是作为单独的 SubTool 制作的。我合并了 2 个 SubTools,并使用 DynaMesh 将它们变成了 1 个网格。

为了使角更好地融合,我使用了一点充气刷,使它们看起来好像是从头部长出来的。

细化细节并添加角

修复拓扑

然后我用新的 ZRemesher 修复了糟糕的 DynaMesh 拓扑。即使仅使用默认设置,您也能获得如此出色的结果,这真是令人惊讶。这一切都只需轻轻一按!但是,当您这样做时,您必须将您的细节重新投影到模型上。我基本上从拥有 200 万个多边形到大约 10,000 个。因此,显然,新模型无法支持细皱纹等细节。

重新拓扑模型很容易,但减少了多边形的数量

细化细节

当我雕刻时,我几乎从不使用平滑笔刷。我觉得它从像这样的原始造型中带走了性格。相反,我尝试使用较小的画笔大小来平滑表面。

在此之后,我开始改进形状并添加皱纹和头发等细节,最后修饰体积。在这个阶段,我通常也会开始添加一些不对称,以使其看起来不那么 CG。

为模型添加皱纹、精细细节和头发

增加真实感

关于眼睛的一个小技巧——通常当我雕刻眼睛时,我会在瞳孔所在的位置打一个深洞。如果眼睛颜色较深,则孔比雕刻较浅的眼睛要深得多。

将头部稍微倾斜也可以使造型更加生动,这在您想要展示模型时很重要。我经常看到做得很好的模型,但只是处于默认的直接姿势,没有真正的表情。这通常在传达角色的个性方面做得很差,所以尽量避免这种情况。

最后一件事是毛孔细节。为此,我使用了一个名为Pores的自定义画笔,您可以在ZBrushCentral免费下载。添加额外的小细节,如毛孔和头部倾斜,使角色更逼真

添加额外的小细节,如毛孔和头部倾斜,使角色更逼真

抽取大师

我在 ZBrush 中做的最后一件事是抽取模型进行渲染,以便 Maya 能够处理多边形。使用 Decimation Master,您可以在不牺牲细节的情况下大幅降低模型的多边形数量。您可以在 ZPlugin 选项卡下找到它。<h5>Decimation Master 的菜单选项卡</h5>” height=”423″ src=”https://assets.3dtotal.com/data-import/data/images/tutorials/1820-tid-image-7-jpg.b9nel8.image.554.jpg” width=”210″></p>



<p>抽取大师的菜单选项卡</p>



<h2>灯光</h2>



<p>现在我们进入 Maya 进行灯光设置和渲染。我将使用 V-Ray 进行渲染,但您可以使用任何其他渲染引擎轻松完成类似的操作。<br><br>我只使用几盏灯来营造我想要的氛围。VRayLights 的一个很好的功能是它们能够根据温度(开尔文度数)创建光色。这使灯光感觉很好,您不必太担心颜色错误。</p>



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V-Ray 灯的设置

放置灯

我的设置基于 3 点灯光设置,通常由一个关键、填充和背光组成,但我已经添加了一些额外的灯光细节。额外的灯只是作为微小的反射灯,因为我在没有环境的情况下进行渲染。它们还有助于添加更多颜色变化。

主灯的颜色在 3000(黄色)到 4200(淡蓝色)开氏度之间变化。
然而,在额外的灯上,我低至 1500(深红色),高达 8000(深蓝色)开氏度。我将这些灯的强度乘数保持在非常低的水平,只是为了增加微妙的效果。在模型周围放置灯光

在模型周围放置灯光

相机

我总是使用 VRayPhysicalCam 进行渲染,因为它为我提供了真实世界的选项。所以我试着坚持现实的光圈和快门速度。如果您将运动模糊和景深等内容直接渲染到图像中,这也很重要。对于这张图片,我只使用了景深。

我想有很多关于将这些效果直接渲染到图片中的意见,但事实是,您得到的是无伪影。您可能会牺牲一点渲染速度,但 V-Ray 仍然非常快。这可能并不适合所有情况,但根据我的经验,没有什么比它更适合这种工作的了。

对于这个特殊的设置,我使用了大约 70 的焦距,这对于人像来说非常棒,因为它会使视角变平一点。这样你就可以避免角色看起来有点像鱼。用于捕捉 <em>Qunari</em> 的 V-Ray 相机设置” height=”810″ src=”https://assets.3dtotal.com/data-import/data/images/tutorials/1820-tid-image-10-jpg.qifiz3.image.tkd.jpg” width=”780″></p>



<p>用于捕捉<em>Qunari 的</em>V-Ray 相机设置<em></em></p>



<h2>景深</h2>



<p>这里有一个小技巧,可帮助您在 Maya 中计算景深到对象的距离。在顶部栏中的“显示”选项卡中,您可以启用“对象详细信息”,它会根据您当前的相机为您提供与当前所选对象的距离。<img alt=使用“对象详细信息”选项卡计算景深” height=”407″ src=”https://assets.3dtotal.com/data-import/data/images/tutorials/1820-tid-image-11-jpg.9qn8w0.image.pog.jpg” width=”520″>

使用“对象详细信息”选项卡计算景深

渲染

首先,我使用了 V-Ray Frame Buffer,因为它有一个很好的功能,可以让您使用 Gamma Correction 预览渲染。预览后,我总是尝试在实际渲染时线性工作。线性工作流是一个庞大的主题,在本制作中无法涵盖。简而言之,如果将颜色映射中的 Gamma 从 1.0 更改为 2.2,线性工作将在噪声方面获得更好的结果。这告诉 V-Ray 渲染,就好像您要在以后对图像进行伽马校正到 2.2 一样。线性工作的原因是因为它使您的光线更深,并且您可以更轻松地获得逼真的效果。

除此之外,我还结合使用了 Brute Force 和 Light Cache 进行渲染。这种组合对于动画效果非常好,但对于仅渲染静止图像,您最好混合使用辐照度贴图和光缓存。

我发现 Brute Force 和 Light Cache 产生了令人满意的结果而没有太多噪音。如果您确实有噪音问题,您可以尝试在您的灯光下以及在您的蛮力细分中增加您的样本。使用“对象详细信息”选项卡计算景深

使用“对象详细信息”选项卡计算景深

合成

渲染完成后,我将图像导出为 EXR 并在 NUKE 中合成。这只是为图像添加最后的润色。我通常会稍微调整对比度和色彩平衡。为图像添加最后的润色

为图像添加最后的润色

最后的话

我认为我能给出的最好建议就是看看生活和你周围的一切,并将其用作灵感。我还建议定期练习,甚至每天快速雕刻,以提高您的技能。我希望其中一些对你有用——这绝对是一个有趣的小项目,我希望在未来做更多这些原始纹理雕刻。<h5>最终图像</h5>

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作者 CG-BOX

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