制作杰森一家

我的目标是将 Rosie 无缝集成到商业镜头中。为了实现这一点,我尝试重新创建场景拍摄的所有物理光线条件。拍摄了一个很棒的 HDR,我们使用了Nodal Ninja Panorama来获得准确的反射。

然后我制作了场景的低多边形版本,并使用相机贴图修改器将素材投影为纹理,设置 Rosie 的物理反射和阴影。最后,我使用了一些区域灯,并添加了一些最终调整以获得更好的外观。整个项目是在3ds Max、V-Ray和NUKE 中制作的。

建模和概念

我们试图让 Rosie 像 Nacho 的原始 2D 动画一样简单。Fabricio Torres 使用盒子建模过程为模型的底座添加了所有功能部件,例如开腹和伸展臂。 

雕刻的模型

测试着色器

在开始制作模型之前,我们创建了一个测试场景,以使用不同的着色器开发模型的外观。我用 VRayCarPaint 做了一些基本的着色来创建 Rosie 的基本金属材料,然后加入其他着色器基础,如塑料、橡胶和铬,只是为了看看什么看起来不错。

一开始有更多的镀铬部件,但我们认为它太闪亮了,所以我们更加谨慎。

对于照明,我使用了为其他项目制作的旧 HDRI。 

这里的基本着色器是用 VRayCarPaint 完成的

着色器

客户希望 Rosie 看起来干净,并以这种方式代表他的产品,所以我不能制作任何损坏或肮脏的纹理。我只是做了简单的纹理只是为了打破一点反射。

在一些镀铬部件中,我注意到有太多的暗区,所以我不得不将菲涅尔级别增加到几乎白色,以使反射看起来更干净。

V-Ray 有一种强大的材质,只需稍加调整,就能让我获得漂亮的、物理上正确的结果。 

模型上使用的一些简单着色器

控制器贝塞尔浮点数

我在这里使用的最有用和最强大的工具之一是 Controller Bezier Float。该节点有一个编号,您可以将其应用于多个功能。例如,您可以更改偏移平铺的值,然后将该值应用于所有其他连接的节点。使用 3ds Max 时,您将看到多个控制器,如下图所示。 

使用中的控制器贝塞尔浮点数

人类发展研究所

在处理光、反射和折射的基础上,HDR 非常重要。我想说,如果您正在制作真实的镜头并使用 3D 元素,那么今天没有其他方法可以开始。Rosie 是全反光的,还有一些特写镜头,所以在模型中,我没有使用铬球。我们拍了一张全景图,最后得到了所有场景的高分辨率 HDR。

在 V-Ray 中,您会找到一个名为 VRayHDRI 的贴图节点,您可以在其中加载 HDRI 文件。此地图允许您选择要加载的 HDR 类型;就我而言,它是一个球面映射。加载后,我调整了 HDRI 在视口中的位置。

通常在 3ds Max 中,您会将贴图放在环境贴图插槽中,但使用 VRayHDRI 可以获得更好的结果并且更容易调整。3ds Max 中也有位图标准,但我建议您只使用 HDRI VRayHDRI 加载文件,同样,它很容易调整。 

使用 HDR

灯光

我使用 HDRI 贴图使用 V-Ray 圆顶灯开始照明。通常我从 HDRI 开始,并根据环境添加区域光。在这里,我降低了圆顶灯的强度并使用了“球形”(全圆顶)。有了这个选项,我将 HDRI 用作一个完整的球体。

我想创造一个更热更强烈的照明,所以我从后面添加了非常强烈的区域光,创造了一个几乎是剪影的背光。我使用了 3900k 的温度——尽管有些区域需要更冷,而其他区域则需要从侧面照亮。

此处的图片显示了环境如何影响照明。首先,我查看了主光源(绿线)并尝试重现它。其次,我添加了其他区域灯来填充较暗的点(红线)。第三,我查看了阴影角度和模糊(蓝线)。良好的模型光照非常重要,但有时这还不足以将模型与真实场景融合。 

场景中灯光放置的一些示例

与环境合作

我尝试为场景建模一些对象,以便更好地将 Rosie 与环境融合在一起。您创建的细节越多,渲染中的细节就越多。 

视口中的投影

预测

投影可帮助您处理 GI 反弹,并生成阴影和反射。在这种情况下,我使用了cameraMap – 在UV 中绘制会有更好的效果,但您需要花更多时间在它上面。

如果你想要快速的结果,你应该只制作简单的模型并应用带有素材纹理的材料。记住也要使用 V-Ray 对象属性;使用投影时真的很有帮助。我使用了几个参数,如这里所示。 

显示一些 V-Ray 对象属性

粒子

在这个模拟中,我使用 Pflow 粒子来模拟泡沫聚苯乙烯被吸入真空吸尘器。mParticle 允许我们在粒子之间创建碰撞,而 Data Operator 允许我们将它们拉到一起。 

“粒子视图”窗口中的设置

渲染

该过程涵盖了在 V-Ray 中的渲染。今天我们还有其他几个高质量的渲染器,例如Arnold、Maxwell、Renderman和Corona,但现在我更喜欢使用 V-Ray。V-Ray 允许我调整设置并使渲染时间变慢以获得高质量的渲染。这项工作需要快速完成,所以我需要快速渲染它。

我使用全局照明 (GI) 设置,将辐照度图像作为主要,光缓存作为次要。无颗粒 GI 的一些提示 – 如果您的相机有运动,则必须检查“使用相机路径”是否处于活动状态。在当前预设中设置一个非常低的设置并增加细分。然后您可以逐渐增加这些,具体取决于您的场景。通常,辐照度贴图会生成颗粒,您可以通过使渲染时间变慢而不固定颗粒来增加其他设置的值。

在 3ds Max 中经常混淆的东西是背景的使用。按 8 键将打开环境和效果窗口,您可以将素材放在背景中并在渲染和视口中查看。在位图节点中,选择屏幕模式以正确查看它。当你渲染你的场景时,你的图像会有重叠。要在 V-Ray 中获得正确的预览,您必须在 V-Ray 渲染窗口的 GI 环境中添加黑色。你也可以替换你的 HDRI 的反射——不过,如果你使用它,请记住禁用圆顶灯。 

渲染设置

作品

我总是做一个基本的合成来测试渲染,然后进行一些色彩校正研究以将模型与素材相结合。这非常重要——你只会在渲染中看到你需要的东西,以及合成。

渲染通道总是很酷。您可以调整许多东西,例如镜面反射和反射,而无需重新渲染整个事物。要创建具有完美边缘的蒙版,您可以使用 RGB 制作渲染元素。 

合成阶段使用的一些渲染元素

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作者 CG-BOX

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