制作“海盗巢”
研究
几个月来我一直在开始个人项目,但我很快就失去了兴趣,总有一些不太对劲的地方。有一天,我在做一些研究,发现了Artyom Vlaskin 的海盗酒馆概念。我立刻觉得我想把它变成现实,或者换句话说,我感受到了灵感的“咔嗒”声!所以我最终结果的很大一部分归功于这位艺术家的惊人技能。
Artyom Vlaskin 的概念艺术。© Artyom Vlaskin
阻挡
找到灵感后,我使用 3ds Max 进行一些基本的块状建模、计算比例等。通常,当我开始新事物时,我会始终牢记一些基本想法,其中之一就是比例。对我来说,用真实世界的度量确定一些基本形状来指导场景的其余部分非常重要。我喜欢创建具有真实尺寸的对象,这在进行着色、置换、照明和渲染时是一个额外的好处,因此最好保持适当的比例。
酒馆的基本封锁
木制零件
我从屋顶的一些盒子开始,然后我使用弯曲修改器来达到预期的效果。我去除了一些厚度,以减少木材上的所有裂缝和缺陷,同时保持干净的拓扑结构;如果厚度太大,那么这个过程将是一场噩梦。
之后,我添加了壳修改器和必要的段以支持 TurboSmooth 修改器。在创建这种陈旧和损坏的资产时,重要的是要保持东西到位并且不要过度影响效果,很容易迷失在过多的细节中。
屋顶细节
石头
在制作岩石时,我再次从一个盒子开始,然后用 TurboSmooth 将其细分四到五次。最重要的是,我添加了一些带有 Cellular 和 Noise 贴图的 Displacement 修改器来创建一些岩石图案。对于烟囱,我只模拟了一块岩石。为了给岩石添加一些变化,我更改了旋转、缩放、UVW 大小和位置,最后,使用 FFD 修改器,我能够更改轮廓本身。最后的细节是在纹理阶段添加的,包括凹凸贴图等。
烟囱和岩石细节
最终模型
绳子、稻草、鸟巢我用的是基本的线条和修饰符,后来我用了一个很酷的插件“Houdini Ocean”来制作水;我还添加了一条小船来帮助销售波浪的运动。我也认为做一些早期的后期制作很重要。这有助于指出图像去向的方向;获得一些外部意见也很重要,因为其他人有时会看到我们可能看不到的错误。
无纹理的最终模型
灯光、相机和设置
为了照亮这个场景,我使用了V-Ray Sunlight;我想在日落时设置场景,所以我将太阳保持在较低的位置并将大小乘数增加到 7,以便获得柔和的阴影。我几乎坚持相机的默认设置,除了白平衡和 f 值。使用渲染设置,我也让事情变得非常简单,我只是增加了采样以获得更好的定义,将噪声阈值设置为 0.001 以减少噪声,并打开 GI 等。对于材质 ID 通道,请记住打开抗锯齿!
纹理
对于这个特定场景,我使用了五种主要纹理:木头、玻璃、金属、绳索和水。为了节省一些时间并保持简单,我只是做了一些轻微的颜色调整来考虑材料的变化。至于贴图部分,我对 95% 的场景使用了框贴图,并根据需要在这里和那里使用了一些 Unwrap UVW 修改器。
不同纹理的一些例子
底纹
水着色器是最复杂的。我使用了包含水材质的 V-Ray 混合材质并添加了反射涂层材质以获得一些变化。主要材料有一种基本的水材料和一些在外套槽中的泡沫材料。这为海洋带来了一些生机,并有助于打破建模中的瓷砖图案。对于其余的着色器,我有一个由颜色和凹凸组成的基础材料,一层是基础材料的副本,带有一些颜色变化(通常是较浅的颜色)和 V-RayDirt 贴图。
我使用的 V-Ray 设置的屏幕截图
渲染
在我的建模和纹理处理过程中,为了查看场景是如何组合在一起的,我做了很多早期渲染和一些简单的后期制作。在这个过程中,我也调整了很多东西,所以当我进行最终渲染时,我几乎没有什么需要纠正的,我可以更多地关注色彩校正和情绪。对于最终结果,我采用了一种更具戏剧性的方法,对于这个结果,我只是使用曲线、选择性颜色、替换天空、锐化图像并添加一些相机效果。
渲染模型
最终图像
所以这就是我的最终结果!我确实从这个项目中获得了很多乐趣,我真的希望我的技巧能在某种程度上帮助你。非常感谢您的阅读,希望你们喜欢它!