在3ds Max中制作毁坏的房间

参考

构建良好图像的第一步始终是搜索可用作最终结果起点的参考。

造型

在最后查看您找到的参考资料后,我们首先使用3ds Max 中的多边形编辑功能塑造我们的场景。

我使用了 floorgenerator 脚本来制作地板,并修改了 Tilt 变量以获得逼真的效果。

取景

为了找到合适的镜头,我将 VrayPhysicalCamera 放在地板上,以寻找相机坠落的效果并突出“毁坏的房间”的成功。

模型家具

为了给场景提供更多质量和数量的细节,我使用Evermotion创建的模板将家具和资产添加到场景中。

风效果

为了完成建模阶段,并提供更加动态的效果,我使用一个简单的“平面”创建了窗帘,但添加了风效果。

光平衡

我开始“雕刻”光线以寻找合适的平衡。生成通用材质后,我进行了一些测试渲染,一次打开一盏灯。我最终在阳光、天空和人造光之间找到了正确的平衡,然后我平衡了色彩对比。这是一个微妙而重要的元素,因为如果图像平衡得很好,那么材质设置后也会是这样。

材料

对于材质设置,我主要使用简单的材质,例如“VRaymtl”,以及“VrayBlendMtl”的一些组合。与许多人的想法相反,这是一个证明,即使不使用复杂的材料,您也可以获得出色的结果。

渲染设置

对于测试渲染,我设置了非常低的设置,以便 PC 可以给我即时反馈,而对于最终渲染,我将所有设置都设置得很高,以便从导出中获得定义明确的图像。我还插入了我们将在 Photoshop 中用于后期制作阶段的“渲染元素”。

在 Photoshop 中合成

首先,在后期制作阶段,我插入“亮度/对比度”和“曲线”级别。之后,我通过“阈值和曲线”级别平衡图像的白色。在第三步中,我将不同的渲染元素与主图像结合起来。

细节、Photobashing 和最终渲染

后期制作的最后一步是通过“photobashing”技术插入细节。最后,我用对比蒙版和渐晕效果强调一切。

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作者 CG-BOX

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