雕刻超级英雄角色
介绍
我是一名从事收藏品的数字雕塑家。我来自阿根廷,但我现在和家人住在乌拉圭。在过去的十年里,我一直在 3D 行业为本地电影和视频游戏工作,但两年前我决定转向收藏品,以追随我对雕刻的热情。
在这个快速教程中,我将展示我创建这件作品的工作流程。我使用 ZBrush 进行所有建模、展开和纹理处理;3ds Max 和 V-Ray 用于渲染,Photoshop 用于最终合成。
步骤 01:寻找角色参考和概念
我通常会开始我的同人画,寻找一个以前从未作为收藏品做过,或者只做过几次的角色。一旦我找到了这个角色“在这种情况下的命运博士 – 我开始寻找参考资料并阅读它,这样我就可以想出他的背景和展示他的好方法。这些只是我为这个项目收集的所有图片中的一小部分。
受到所有这些信息和参考资料的启发,我在 Photoshop 中进行了快速设计并绘制了一个快速概念。
我知道我想用黄金螺旋作为我的主要构图指南,所以我试图寻找一个满足这个需求的姿势。在我的情况下,这个概念只是开始工作的指南,你可能会看到我后来调整了它以获得更动态和更好的姿势。
步骤 02:姿势探索
即使我有一个概念作为我的主要指导,我还是决定尝试不同的姿势,看看我是否能得到一个更好、更吸引人的姿势。我使用了 ZBrush 的 8 头人体模型。这是进行快速姿势探索的绝佳工具。我还屏蔽了一些快速道具以了解基础和构图。
步骤03:开始雕刻
现在是时候弄脏我的手了!对于雕刻,我的建议是“从大到小”。首先块一般的形状,让你的构图、你的轮廓和动作正确。这对于使您的作品具有吸引力非常重要,因为这是您首先会注意到的事情……详细信息稍后发布。
我开始在 ZBrush 中使用“Nickz_human”基础网格进行雕刻。我稍微调整了比例,让他更加英勇。在这种状态下,我不想获得极其详细的网格,只想获得一般形式和体积。我也开始屏蔽主角的所有道具。
步骤 04:摆姿势
对于摆姿势,我喜欢使用 ZBrush 中的“Transpose Master 插件”。我学到的一个技巧是将我的姿势网格保存为一个图层。您可以通过单击“转置母版”菜单中的“图层”底部来执行此操作。这是切换回 T 形姿势以进行对称调整以及制作 UV 的好方法(稍后我将用于详细说明)。因为在给角色摆姿势时很容易失去比例,所以我喜欢在我的网格中有一个基础骨架。这是我在观看 Martin Canale 制作的教程时学到的一个技巧。
步骤05:细节
一旦我对构图和作品的阅读方式感到满意,就该深入了解细节了。细节,至少对我来说,是这个过程中最耗时但不是最困难的部分。我确保有我想要模仿的每个细节和/或纹理的参考,因为有参考将使我的作品基于现实。由于我展开了基础网格,现在我可以在 ZBrush 工具面板中使用令人难以置信的“Noise Maker”选项。将可耕种的纹理添加到基于 UV 的网格非常棒。
步骤 06:创建纹理
我使用 Polypaint 绘制了一些基色纹理,并提取了其他贴图,如置换、法线贴图和腔体。我还手绘了一个非常简单的环境光遮挡贴图。后来我在 Photoshop 中将它们组合起来,从每个纹理中获得更清晰的细节。
步骤 07:导出几何图形
出于演示目的,我喜欢在 3ds Max 中使用 V-Ray。为此,我不得不对模型进行抽取以减少多边形数量,因为 3ds Max 不支持来自 ZBrush 的高分辨率模型,最终拥有大约 8000 万个多边形。在抽取过程之后,我最终总共有 4 到 500 万个多边形。我抽取了所有的子工具,保留了 UV,这样我就可以在 3ds Max 中使用纹理,然后我将每个子工具导出为一个 OBJ 文件。
步骤 08:照明和材料
现在是时候使用灯光和材料了!我从一个三灯设置开始,然后我对其进行了修改以获得我喜欢的这个特定项目的照明。我通常会寻找带有柔和补光的强边缘灯。至于材质,我使用了基本的 Vray-Mtl,其中包含我在 ZBrush 中提取的所有纹理以及光泽度插槽中的自定义值。
步骤 09:渲染和最终合成
为了进一步合成,我渲染了一些通道:ZDepth、渲染 ID、镜面反射、反射、自发光和原始照明。然后我将它们合并到 Photoshop 中。我还手绘了一些小细节,并纠正了渲染图片中出现的错误。