雕刻风格化的兔八哥
介绍
大家好,我叫 Yan Blanco,在这个制作过程中,我将展示制作兔八哥形象的创作过程,这是我最近的 3D 项目。这个想法是因为我想到了一些可以研究 XGen 的项目。只要有可能,我就会研究将知识应用于新个人项目的新工具。我在这个制作过程中的意图是展示关注一般设计概念、保持清晰的轮廓、很好地理解模型体积、实现正确的表达以及最终关注图像的重要性整个。所以我不想讨论太多技术细节。
草图
草图是测试新想法的一种非常快速且有趣的方式。如果您不知道如何绘画,您可以通过任何您喜欢的方式来创作概念,例如,通过在 Photoshop 中混合照片或在 ZBrush 中分块形状。重要的是要有一些过程,让您可以快速客观地探索新想法,而不必拘泥于最终或技术细节。过程越流畅,你就越能自由地找到不同的东西。
我在等待工作中的一些渲染时一直在做的草图
参考
一旦我定义了我将要创建的内容,我就开始寻找参考资料。在这部分中,我尽量不选择很多图像,只选择在此过程中对我有帮助的主要图像。设计参考有助于分析兔八哥的设计如何运作、轮廓和体积。参考修饰和外观设计,我选择了我想要在最终结果中实现的头发渲染。
我总是在 PureRef 中组织我的参考文献,因为它非常实用且快速
从 ZBrush 开始
现在有趣的部分开始了。在 ZBrush 中,我开始对角色进行遮挡,探索我想要的疲惫表情,但始终注意不要偏离原始设计太远。我本可以在这一步中使用 Dynamesh,但我更喜欢将体积分成不同的网格。这让我可以单独控制每个形状,使过程更容易。
ZBrush 中的初始阻塞
从 XGen 开始
在创建毛发之前,我使用 Maya 的“建模工具包”制作了新的几何图形以用作头皮。制作好头皮后,我将它们“包裹”到原始模型上。因此,每当我对原始模型进行调整时,我都会保留头皮中的毛发。为了创建毛发,我创建了一个样条线描述,这样我就可以手动控制头发的方向、形状和大小。在这个项目中,我将每个头皮分成不同的描述(脸颊、下巴、眼睑、头部、身体等)。
在 Photoshop 中涂漆
应用毛发后,我为毛发创建了两种基本的“Ai Standard Hair”材质(一种白色和一种灰色),并将它们应用到模型的特定区域(脸颊和口吻为白色,其余部分为灰色)。在第一次渲染之后,我去 Photoshop 并在需要调整的区域做笔记,然后我做了一个油漆和液化,使图像更接近我想要的最终结果。这是快速有趣地测试图像可能性的好方法。
完成雕刻
现在我已经知道要在模型中修复什么,以及皮毛如何改变形状和轮廓,我回到 ZBrush 进行更改。我减少了整体体积,并夸大了脸颊的形状和重量感,将它们放下。我将分离的卷保留在不同的对象中,因为在最终结果中这并没有产生很大的不同。我还处理了皮肤的细节,因为在这个过程中,我决定展示一些没有头发的区域会很有趣。在这一步之后,我导出了所有必要的贴图(颜色、法线贴图和置换(32 位),以及新的网格。对于 PolyPaint,我使用了 ZBrush 的自定义 alpha 和空腔蒙版。
使用混合形状传输调整
在 ZBrush 中完成模型后,我将其导入 Maya 并在旧模型上应用混合形状。这使我能够将更改从新模型转移到旧模型,同时保留我已有的 UV 和着色器。另一个有趣的细节是,由于旧模型中的 Scalps 具有 Wrap,因此当我应用 Blend Shape 时,它们遵循几何图形。
在 XGen 中整理毛发
现在模型已完成并应用了所有贴图,我完成了毛发。最重要的事情之一是保持导轨位置良好,微调头发的方向,并在必要时改变其大小和旋转。例如,在脸颊和下巴上,我使用较大的导轨来增加体积,而在眼睑和鼻子附近,我使用了较小的长度。我从 Bugs Bunny 的参考资料中得到的一个很好的细节是脸颊的团块,它为头部形成了一个很好的轮廓。所以我创建了一个新的描述来在那个领域工作。
XGen – 蒙版和修改器
为了让它看起来很旧和被破坏,我在头皮上创建了密度图。我手动绘制了不想出现毛发的区域,这在模型表面产生了有趣的变化。修饰符也很重要;我总是应用它们来产生毛皮的变化。通常我会应用“Clump”和“Noise”,复制它们并生成不同的值。例如,我首先制作较大的 Clumps,然后生成较小的 Clumps 以打破表面图案(Noise 也可以通过这种方式很好地工作)。使用噪声的一种好方法是创建高频噪声,并使用噪声掩码。这将创建一些从一般表面出来的发丝。
牙齿的物质画家
我创建了一些噪点层以提供颜色变化,并使用一些刷子在表面上创建磨损。使用程序贴图来创建纹理变化很有趣,但只有手动绘制的效果才能为您的模型提供独特的外观。完成纹理后,我使用了 Arnold 的 SSS 随机游走,并调整了各向异性参数。
着色器
对于所有带有 SSS 的着色器,我使用了 Arnold 的 Randomwalk 选项,它对有机材料有非常好的效果。对于鼻子和牙齿等材料,我想要湿效果,我使用涂层参数添加第二个镜面反射层。头发是’Ai Standard Hair’,颜色和粗糙度略有调整。
提示:使用 SSS Anisotropy 参数来测试有趣的效果。例如,在牙齿中,通过增加各向异性,我得到了一个非常酷的半透明效果。
灯光设置
为了照亮角色,我使用了一些区域灯,用平面来投射阴影和反射器。我决定在角色上投下阴影,以将更多光线集中在面部区域,并在场景中呈现出更具戏剧性的外观。另一个重要的点是添加镜面光,这有助于突出表面潮湿的区域,例如眼睛和牙齿。
Photoshop 中的最终合成
为了完成图像,我将渲染保存为 32 位 EXR 以调整曝光,然后转换为 16 位以开始合成。在这个项目中,我将头部与身体分开渲染为两个版本:一个是白发,另一个是白发——这样我可以混合它们并在 Photoshop 中我想要的地方使用它。在这个阶段,我研究了对比度、颜色和体积。我还进行了手绘(使用混合模式)以在头发中添加颜色变化。我喜欢在 Overlay 中创建一个图层,并使用带有软刷的黑白色调以微妙的方式加强阴影和光线区域。我还在构图中应用了照片,比如在烟头和烟雾上。最后,我使用了液化并设置了一些区域来改善轮廓。玩https://player.vimeo.com/video/312511534
重要提示
保持工作流程简单
始终保持您的工作流程易于使用。在项目开发过程中需要调整模型中的东西是很常见的,所以修复的东西越实用,你就越容易改进你的工作。
完成,不完美
几天来不断详细说明模型并总是发现其中的缺陷是很常见的,但重要的是要知道如何继续前进并将某些事情放在一边。如果你因为无数次的调整而厌倦了你的项目,要知道如何识别什么是一次性的,什么是重要的改变,否则你会厌倦这个项目,并且不会有任何完成它的乐趣。