雕刻一个Oni女孩角色

介绍

在本次制作中,我将带您了解我的角色创建过程,希望您能从结果中得到一些有用的东西!虽然这个特殊的项目是从一个速度雕刻开始的,这意味着我并没有真正预先计划它,但我仍然会将它视为一个完整的项目并尝试解释它的每一步。

灵感和收集参考

对我来说,每个项目都是从灵感开始的。通常通过浏览 Pinterest、Artstation 或 3dtotal。那里有很多才华横溢的 3D 和 2D 艺术家,一旦我看到一个角色,我就无法移开视线,我立即受到启发,迫不及待地开始雕刻类似的东西。

通常我会开始收集面部、姿势、解剖结构和总体感觉的参考资料(对于这个项目,我直到后期才确定方向,当时我才确定方向)。在这种情况下,我开始收集日本民间传说的参考资料,具有迷人面孔的女性,日本风格的恶魔,武士等的参考资料。如果您不是从严格的概念建模,而是有一个总体的想法,那么不要将自己限制在一个主要概念上,而是尝试在同一时刻尝试对您来说最合适的东西,这一点很重要。如果你觉得你需要改变一些东西,那就去吧,不要害怕!我改变了两次,从最初的现代女武士到女武士,再到最后的鬼女孩(我对有角的女性角色感兴趣)。

选择广泛的参考资料来帮助您进行建模

雕刻与建模

对我来说,这可能是最具创造性的一步。我做了很多研究,一开始只关注吸引人的形状和特征(这一步没有细节)。在我对一般形状感到满意后,我将开始添加辅助形状以获得角色的感觉。我是其中一个在完成 T-Pose 中的所有细节之前摆出角色的怪人(记住也要始终保存角色的 T-Pose 版本)。感觉这样可以更好的锻炼肌肉和解剖结构,以后也不会出现奇怪的解剖变形。在这个阶段,我经常在 ZBrush 和 Blender 之间玩弄,在每个软件中创建一些元素并在 ZBrush 中“组装”角色以进行最终姿势。

制作衣服

在这个阶段,我使用 Marvelous Designer,创建基础服装并将其导出到 ZBrush 以获取更多详细信息。我正在以我的 T 姿势创建服装(来自前一阶段),然后通过导入角色的姿势版本并使用“变形目标”选项来摆姿势。您通常可以找到好的服装图案,以了解不同缝纫和制衣论坛上的服装效果。

创建纹理

纹理非常简单。对于皮肤,我使用的是来自库存照片库或我为家人和朋友拍摄的照片中的真人图像。使用 ZBrush 或 Mari 中的投影绘画应用纹理。此过程还包括创建您稍后需要用于着色的所有贴图。对于衣服和其他资产,它是 Photoshop 中的纹理和我选择的渲染引擎中的程序纹理的组合,通常是 Blender 中的 Cycles 或 3ds Max 中的 Corona。

创建头发

头发创作是一个有趣且极具挑战性的过程。我开始雕刻我想创造的头发的粗糙形式。这让我有机会探索多种发型,并决定我最喜欢这个特定角色的发型。我试图将头发分成三个阶段,创建更大的团块而不是发丝,最后是细节和飞散的头发。

对于这个角色,我使用 Ornatrix 做头发。我在 ZBrush 中创建了指南,然后将它们导入 3ds Max。我按照我喜欢的方式梳理了指南,并创造了头发;在这种情况下,通过在其他修饰符之上添加一堆 oX 修饰符并调整设置直到达到所需的结果。

着色和渲染

着色是一个非常有趣的过程;首先,我创建了一个灯光设置(有时我什至只抛出一个没有物理灯光的 HDRI)以进行快速测试。我从皮肤开始。我发现 Corona 皮肤着色器使用起来相对简单,它有助于在不涉及复杂着色器的情况下产生非常好的结果。只需插入地图并使用值即可。对模型的其他部分进行着色也很有趣,我通常会在这个部分发挥我的想象力,只是玩弄材料、纹理和着色器,直到找到我满意的东西。然后我去调整照明并尝试修复我在测试渲染后可能注意到的任何最后问题。

最终渲染和合成

这是最后阶段,通常对我来说是最快的,因为我尝试生成不需要太多后期处理的渲染,但只需要进行一些细微的颜色调整,并且可能会在背景中添加一些烟雾和粒子(就像在这个渲染中一样) . 同样,只需玩弄图像直到您满意为止,但尽量不要过度使用以免丢失细节。

合成

最终渲染

重要提示

慢慢开始: 从各个角度开始,从基本形状和吸引人的轮廓开始。无需急于进入细节。

对变化 持开放态度:如果它不是特定项目的生产作品,或者你有一个严格的概念,你试图遵循,不要害怕中途改变想法。不要仅仅因为你从一开始就这样决定就陷入一个感觉不对的坏主意上。需要时要灵活。

使用不同的工具:针对模型创建的不同步骤尝试使用和学习不同的工具,不要在一个软件中完成所有工作。每个工具都有其强弱的一面,学会将它们混合起来。

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作者 CG-BOX

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