制作战斗者角色
介绍
大家好,我叫 Stefan,是一名 3D 角色艺术家,目前居住在保加利亚的索非亚。在本教程中,我将解释我最新的个人项目之一 – Alumon – Battle Chasers Fan Art 背后的过程。我选择这个概念是因为我想创作一个风格化的角色,并应用我在过去几年中发现的一些新知识。工作流程非常简单,但我将尝试以最简单的方式解释我的思考过程。所以希望你会发现这篇文章很有帮助并且读起来很愉快。
收集参考
我一直是 Joe Madueira 艺术作品的忠实粉丝,我也喜欢Battle Chasers游戏的风格,因此我决定为我最喜欢的角色之一——Alumon 制作一张粉丝艺术。他身上带着这种神秘感,不管他是不是好人,他的外表和武器都很有威胁性,所以决定了。
在我投入制作之前,我专注于为我想要传达的角色外观和氛围找到好的参考。收集一些参考资料是一个非常重要的阶段,它丰富了艺术家的视觉词汇并给出了不同的视角,你也可以看到其他人如何接近相似的角色。很多艺术家低估了这个阶段的重要性,直接进入了创作过程。但是,当您在项目上工作时,如果没有参考板来比较您的工作并帮助自己,您将开始落后。
参考板
建模基本元素和道具
在初步规划和创建我的图像板后,我开始了生产阶段。我主要使用两个工作流程来屏蔽我的基础网格。
第一个是直接进入 Maya 的低多边形建模。这个工作流程使我能够非常快速地对主要元素进行建模,并创建干净的代理网格,稍后我使用 Zmodeler 在 ZBrush 中完成。我已经将这种方法用于更复杂的盔甲和道具。
在 Maya 中建模
另一种是使用 Zmodeler 并直接在 ZBrush 中创建它们。例如,使用腿部保护器,我快速生成了一些简单的拓扑结构,并开始推拉我的卷以获得正确的形状。最后,我运行了几次 Zremesher 来清理我的网格并使用 Edge Loops 添加厚度。
在 ZBrush 中建模
结合使用这两种方法后,我创建了必要的边缘并使用了动态细分,这确实帮助我更好地了解细分后的网格的外观。
屏蔽角色
与此同时,我也在对角色进行整体处理,遮挡衣服和主要形状。大多数情况下,我使用人体基础网格作为起点,然后更改比例以使它们适合概念。如果我想专注于解剖学和研究,我会从一个球体开始,但是当我想加快我的工作流程并创建一个完整的角色时,我会使用基础网格。大概 80-90% 的较大元素和碎片是从身体的基础网格中提取的(手套、兜帽、衬衫、裤子)。我只是复制,删除不需要的部分,并增加厚度。这种方法对我来说要容易得多,而不是使用Dynamesh块然后清理拓扑。这真的取决于你对什么感觉更舒服,我只是喜欢拥有干净的拓扑。
手套的工艺
在这个阶段,我对角色做了很多迭代,试图让它尽可能接近概念。它开始有点凌乱和粗糙,但慢慢地我清理了主要形状。
细部
我在做细节处理时总是使用图层,因为它让我可以更好地控制整个过程。首先我创建我的主要和次要形状;当涉及到第三级和小细节时,层次就会发挥作用。我将它们与 Morph 目标和 Morph 笔刷结合使用,控制细节水平真的很容易。我使用这种方法而不是直接在我的网格上工作,因为我可以随时返回并在必要时进行调整。但是,请记住,添加大量图层会使您的场景变得非常繁重,并且可能会偶尔发生崩溃,因此请谨慎使用它们并保存您的项目。就我使用的画笔而言,只有默认画笔和 Orb 的画笔包。
衣服
衣服的细节没有使用任何特别的东西。在我有了基础网格之后,我开始使用 DamStandrad 和 OrbCrack 画笔对折叠进行分层。然后我在我想强调更强折叠的地方添加一些标准,如果表面有凹凸,则添加 HPolish 来平滑我的表面。我在 Sharpness 设置为 20-30 的情况下运行 Clay Polish,我发现这给了我最好的结果,清理并锐化了我的网格。之后,如果有必要,我会用手平滑网格。我在我认为合适的地方添加了一些表面损坏或磨损,这真的取决于角色。
抽油烟机工艺
对于这一件,我特别想让我的衣服更干净免受损坏,因为我的盔甲细节很重。我做出这个决定是为了让观众的眼睛有一个休息的地方,你需要保持一些元素的细节不如其他元素,否则它只会变得太吵并远离角色。
盔甲
另一方面,盔甲稍微耗时。我对细节进行了几次迭代,但第一个看起来太平淡和通用。所以这就是为什么我决定添加一些更粗糙的表面损伤,而不仅仅是划痕。
为了模仿以风格化方式磨损的锤击金属,我用粘土刷在干净的基础网格上粗略雕刻,然后开始使用 Trim Dynamic 将其平滑。通过这样做,我增加了兴趣并打破了金属的表面,稍后它的纹理看起来会非常酷。我使用带有 Trim Dynamic 的 Orb Clay Tubes 来增加一些边缘损坏。Clip Curve 用于添加一些常规剪切。我用一些 Orb Cracks 笔刷完成了细节设计,让盔甲更具故事性。我还打算在不同的表面上进行各种类型的损坏,以便我可以很好地区分材料。
盔甲的制作过程
回归并重新评估角色
在这个阶段,我几乎已经完成了这个角色,但它有一些不正确的地方。我花了太多时间在他身上,这就是为什么我看不到我的错误和错误的原因。所以我决定让自己休息一下,稍后再回到他身边,这是一个完美的时机,因为我还有其他与工作相关的事情要处理。一段时间后,当我有空闲时间时,我再次打开我的文件,并开始发现整体比例、细节层次和一些元素的一些问题。然后我花了相当多的时间来平衡角色和重新制作,直到我最终对一切都感到满意。
我必须说,就质量和最终结果而言,这个阶段可能是最关键的,它确实对角色的成功程度产生了影响。如果我决定将他推向游戏就绪资产,它也会影响该项目的未来阶段。
重新评估角色
武器制作
盾牌是我使用的第一种技术的完美示例——在 Maya 中建模的代理网格,然后在 ZBrush 中导出并使用 ZModeler 完成。我调整了不同的部分,并在必要的地方添加了更多。我再次使用动态细分来预览我的网格,然后使用与之前相同的画笔对其进行分割和细化。这是一个非常简单的方法。
盾构工艺
另一方面,工作人员从一开始就非常精确地建模并且接近概念,没有过多地改变我的代理网格。有时我倾向于在我的基础网格上花费更多时间,因为我知道在后期阶段不会有太多变化。这实际上取决于在不同情况下哪种效果更好,但您应该始终提前考虑并尝试计划工作流程的后续步骤。
工作人员流程
摆姿势
该项目旨在完成游戏实时角色的整个流程。然而,我不想进行无聊的 T 姿势演示,这就是为什么我给了他更多的微型外观,以便我可以展示我在 ZBrush 中所做的所有工作。我选择这种英雄姿势是因为我认为它很好地传达了强大的战士类型角色的想法,举起盾牌并准备战斗。
我在 ZBrush 中使用 Transpose Master 并分阶段摆出我的角色。首先,我摆脱了所有的道具和较小的碎片。我做了一个粗略的姿势,并开始通过屏蔽不同的部分、旋转和移动它们来调整和平衡角色。然后我添加了道具和武器。我继续工作了一段时间,添加了一个简单的基础,瞧,我对结果很满意。
摆出角色
渲染
我真的很想推动我的演示并为我的角色提供一个特定的外观,这就是为什么我在渲染阶段花了一些时间。KeyShot 是我拍摄漂亮粘土镜头时的首选,我真的很喜欢最终的结果以及它的使用简单。我在这个项目中使用了两种照明技术。
对于第一个,我使用了 HDR 照明并在场景中添加了一些额外的光源(引脚)。此方法使用了四种灯光设置,包括主灯、填充灯、侧灯和边缘灯。
KeyShot 首次设置
对于第二个,我将我的 HDR 照明减少到最低限度,并使用了三个带有光材料的圆盘形状,试图模仿工作室照明。我调整了设置并使用了顶部、主灯和侧灯的三个灯设置 – HDR 设置得非常低并代表补光灯。顶光与高对比度有助于传达更具戏剧性的外观。
KeyShot 第二个设置
在我对灯光设置感到满意后,我渲染了一些通道(AO、阴影、反射和蒙版)以进行简单的后期制作。然后在 Photoshop 中,我使用不同的图层模式和级别来覆盖我的通行证。我继续工作和编辑,直到我对最终结果感到满意。
重要提示
- 我通常的工作流程是使用 Zremesher 清理我的网格或事先在另一个 3D 软件中对其进行建模。这有助于我更轻松地操作它,加快我的工作流程,有时我使用最低细分作为低多边形起点。
- 我经常使用 Transpose Master 来合并我的所有网格并将它们作为一个整体进行调整。当您想对一些元素进行重大更改并试图找到角色的平衡时,它非常有用。
- 始终提前计划并考虑项目的下一阶段。它可以帮助您预防可能出现的问题,并教会您提高时间效率。
- 给自己一些休息时间,然后回到工作中并重新评估一切。你会惊讶地发现自己的错误和需要改进的地方是多么容易。
- 根据需要花尽可能多的时间,但要尽可能地提高角色的质量和表现力。请记住,质量总是大于数量,一个好的性格可能会因糟糕的表现而毁掉,反之亦然。