在ZBrush和Blender中制作程式化超人

介绍

我以前经常看这个节目。观看“此后”这一集,我真的很喜欢超人独自在地球上为生存而奋斗的概念。他的穴居人造型给我留下了深刻的印象,我想用 3D 渲染它。我将介绍创建过程如下:

  • 在 ZBrush 中绘制基本模型
  • 细化造型以实现风格化
  • 制作纹理
  • 狼的制作
  • 索具和摆姿势
  • 材质、照明和渲染
  • 合成和定稿

收集参考

由于是《正义联盟》中的一集角色,我通过截图收集了该集本身的许多参考资料。我还使用了一些我在谷歌上找到的动画系列中超人的图像参考。身体头部背景参考模型渲染

在 ZBrush 中绘制基本模型

我开始在 ZBrush 中工作,在那里我添加了一个球体,dynameshed,它并开始使用我的参考来雕刻头部。然后我继续提高 dynamesh 的分辨率,因为我需要更多的拓扑来细化造型。我掩盖了胡须和头发区域,然后将其提取出来并对其进行了染色,以在其上进行雕刻。头雕球体渲染3D模型塑形

一旦我对头部和头发部分感到满意​​,我就为躯干添加了另一个球体,并使用更高分辨率的 dynamesh 对其进行了改进。使用相同的技术,我为他的腿和手臂添加了球体,并为进一步雕刻而对其进行了dynameshed。我使用相同的遮蔽和提取技术制作了他的衣服、靴子、护臂等。草图 3d 模型人物设计超人

对于皮带,我在 ZBrush 中使用了 IMM 曲线画笔和皮带选择。对于剑和剑袋,我使用 3D 小工具编辑原始形状,例如缩放圆柱体以制作剑袋,然后相应地定位它们。

细化造型以实现风格化

当我对基本模型感到满意后,我就开始了下一步,即对模型进行细化;比如在需要的地方制作平面,或者制作风格化的折痕线(这是我最喜欢的部分)。还要细化指甲等部分和其他一些模型,例如他的包、皮带扣等,然后在材料中进行一些颜色表示,以查看角色的外观。精致造型测试程式化造型人物扣

重新拓扑、UV 和雕刻细节

我使用 Blender 进行重新拓扑。我没有对整个模型进行重新拓扑,我只对他的身体部位进行了重新拓扑,包括头部、躯干和手臂,然后还制作了 UV。该模型不是用于动画的,所以我并没有太担心。retopology zremesher zbrush建模渲染人物设计

对于其余部分,我使用了 ZBrush 的内置功能 ZRemesher。我使用 ZremesherGuide 画笔设置了一些指南并重新划分了它,并使用不同的方法制作了 UV,例如使用多边形组,或使用 ZBrush 中的 UV 绘画功能,或另一种将模型带入 Blender 然后制作 UV 的方法身体 uv 的映射服装附件模型渲染

然后我将所有带有 UV 的部分带入 ZBrush 进行最终和详细的雕刻,例如制作风格化的折痕线和平面,对于毛皮细节,我使用了“Jarred Everson’s Fur Brush Pack”的毛皮刷包。

制作纹理

我在这个模型中的主要纹理是获取我从 ZBrush 烘焙的所有部分的置换和法线贴图。稍后我将在 Blender 中使用这些贴图来查看几何中那些风格化的折痕。

这里有一个说明;当您为模型烘焙置换贴图时,请确保在最低细分上烘焙它,以便在 Blender 中您可以导入低多边形网格并应用这些置换贴图和细分。我在 Substance Painter 中绘制了他的 Body Colormap、粗糙度,其余部分在材质中具有颜色值。身体颜色图粗糙度物质画家 3d 角色

狼的制作

我在 ZBrush 中像以前一样雕刻了狼。首先,我雕刻了他的基本身体,然后在 dynamesh 中以更高的分辨率对其进行了改进。然后我用 ZRemesher 重新绘制它并在 Blender 中制作 UV。然后我把它带回 ZBrush 进行高分辨率雕刻,就像用我之前提到的相同毛刷雕刻他的皮毛一样。对于这个模型,我在 ZBrush 中用 polypaint 绘制了颜色图。然后在 4K 纹理中烘焙置换和颜色贴图。狼渲染模型制作过渡开发设计颜色映射动物狼渲染模型制作过渡开发设计

索具和摆姿势

现在所有的重新拓扑、UV 和纹理都已完成,我将所有模型带到 Blender 进行摆姿势。对于超人的造型,我使用了 Blender 的元装备人体预设,而对于狼,我使用了它的狼预设。这个姿势不是来自剧集本身,而是我自己的想象,超人与狼以放松的姿势站立,一只手放在他的皮毛上。注意:摆姿势时,也请尝试查看其轮廓。看看它是否有可读的轮廓。索具摆姿势渲染建模 3d 超人狼超人索具相机运动方向 3d

材质、照明和渲染

材料:

对于所有模型,我在他们的带有细分的材料中使用了置换贴图。为此,请转到您的材料属性,进入设置并将表面类型设置为置换和凹凸。它将根据渲染模式中的置换贴图置换您的网格几何体。然后我还在它们各自的材质中添加了模型的颜色图和粗糙度。对于身体网格(头部、躯干和手臂),我也使用了少量的次表面。

对于皮肤的 SSS,“随机游走”更好。身体材质渲染建模灯光置换

灯光:

我在这个场景中使用了 3 点照明,还使用了强度非常小的 HDRI。灯光设置相机光强方向

渲染:

我在 Blender 的 Cycles 渲染引擎中用 600 个样本、256X256 平铺大小和 Optix 降噪器和 3125 X 3125 分辨率渲染了它。我的 1080ti GPU 花了我大约 5-6 分钟。

搅拌机渲染周期渲染资产规格

合成与定稿

我在 Blender 中渲染了具有透明度的输出,以便我可以稍后添加背景。我使用 After Effects 进行合成和图像定稿。我给它一个深洋红色和渐变的背景,并用一些效果来完成图像,比如色差、锐度、颗粒和非常少量的辉光。合成定稿渲染建模3D超人

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论