雕刻一个愤怒的战士

介绍

你好,我叫 Souhayl Ben Ali,是一名角色艺术家。我的梦想是为大型电影和/或游戏公司创造幻想角色/生物,我将与您分享我用来创造我的愤怒生物的过程、工具和技术。

参考

我总是先花时间寻找好的参考资料(解剖学、衣服、皮肤、骨骼)。解剖学是我努力学习的技能之一。还有很多东西要学,每天都有机会继续学习。使角色看起来不错的最佳做法是使用参考资料,如果没有参考资料,则更难以实现目标。我通常会寻找大量真实世界的参考资料,不仅是整个形状,还包括身体的每个部分,以创建有趣且更逼真的外观。战士,制作,角色,3D,雕刻,参考

造型和概念

我刚刚开始雕刻,看看流动会带我去哪里。在这第一步中,我们不需要关心细节,我们的主要目标是使比例正确。不要急于执行此步骤,因为如果您的基础看起来不正确,那么稍后您将在尝试修复它时遇到问题。战士,制作,角色,3D,雕刻,

拓扑

当我对我的模型的形态感到满意时,我使用 ZRemesher 与指南和 Polypaint 来获得更好的拓扑结构,并进行细化,尤其是在眼睛级别。战士,制作,角色,3D,雕刻,UV

紫外线

重新划分网格后,我使用 Unfold3D 展开模型并将其带到 Maya 将我的模型的不同部分分离到多个 UDIM,以便在渲染时获得更高的细节。

位移图

在 Mari 中,我开始在我的模型中投影 xyz 置换纹理,然后导出生成的贴图。然后我回到 ZBrush 并根据组 UV 拆分我的模型。我将贴图作为置换导入并应用到网格上,然后我继续在另一层雕刻以做出变化。战士,制作,角色,3D,雕刻,

衣服

在 Marvelous Designer 中,我创建和模拟衣服并将它们作为 OBJ 文件导出到 ZBrush。在 ZBrush 中,我使用 ZRemesher 使衣服具有更好的拓扑结构,并使用微网格技术添加更多细节。

资产

我从 Dynamesh 作品中的肩甲骨骼和头骨之类的东西开始,在那里我可以更自由地使用形式而不必担心拓扑。基本形式完成后,我进行了快速重新拓扑并开始划分并添加更多细节。我还创建了一个插入多网格画笔曲线,然后使用它。战士,制作,角色,3D,雕刻,资产

纹理

我使用 Substance Painter 进行纹理处理。它有一个强大的程序系统,可以帮助加快绘画过程(程序纹理、智能蒙版)。我喜欢使用填充图层并在图层蒙版中进行绘制,因为它可以让我随时轻松调整颜色。我从油漆颜色开始,然后我添加了污垢层,我同时在不同的通道中使用漫反射、粗糙度和法线。

Maya 中的 XGen

对于头发和毛发,我在 Maya 中使用了 XGen(交互式修饰)。我使用密度、长度和梳子等刷子分层雕刻新郎,添加不同的修饰符,如团块和噪音。战士,制作,角色,3D,雕刻,

阿诺德的照明

我使用了三个区域灯(一个来自顶部的主光让他看起来有点生气,一个补光灯和一个背光灯将模型与背景分开)和带有 HDRI 的 aiSkyDomeLight。

阿诺德中的阴影

皮肤角色被分配了一个“aiStandardSurface”材质。漫反射贴图被插入到“次表面颜色”中,粗糙度到粗糙度和法线贴图到凹凸贴图。调整 IOR 值以提供所需的结果(皮肤的 IOR 值是 Arnold 的标准着色器材质中的预设,即 1.4)。地下类型切换为“随机游走”。我使用 AiColorCorrect 处理粗糙度和颜色贴图来调整饱和度和对比度。对于资产,我也使用“aiStandardSurface”。

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作者 CG-BOX

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