在Maya和ZBrush中雕刻逼真的海盗

介绍

本教程是关于创建逼真风格的预渲染角色的一般指南,从参考收集到最终姿势和渲染。我将展示在 Maya 和 ZBrush 中建模和摆姿势的整个过程。

参考

在第一次收集参考资料时,我确定了我的海盗角色最重要的细节,并将我的照片围绕它们进行分类(身体、头骨、枪、裤子等)。照片参考对于获取污垢、划痕和颜色变化的所有细节也很重要。我经常使用Pureref作为参考。

将所有图像保留在一页上并保持原始分辨率很容易。我为每个资产收集了很多图片以获得所有角度并将它们分组。对于人脸模特,最好选择一个人,例如网上有很多照片,包括顶角和底角的模特或名人。图像参考照片

概念艺术

然后我选择我最喜欢的照片参考。我将这些关键参考文献画成一个角色,看看它们放在一起会是什么样子。花时间开发概念艺术是件好事。这个关键步骤可以节省您的时间,因为您可以提前计划角色的所有细节。

如果您对绘图不满意,请使用 Photoshop 中的液化工具,并放置角色的照片,然后在其上绘图,这是使此过程更轻松、更快捷的一种很好的替代方法。概念角色艺术海盗

带有参考的角色概念图

解剖学

我开始制作一个基本的身体。即使角色穿着衣服,如果没有该参考,也很容易得到错误的身体比例。从 ZBrush 中的演示网格开始是很好的,当我经常改变比例时,我使用 Zremesh 来制作更好的拓扑结构来雕刻细节。我在 ZBrush 中雕刻并减少了网格。然后我把那个网格带给 Maya,开始在他身上制作衣服和道具。3d 雕刻男性解剖学

改变身体比例,雕刻肌肉细节

在选择了一个特定的男模作为我的主要参考之后,我从不同角度收集了尽可能多的照片。使用这些照片,我使用 ZBrush 中的透明度功能雕刻了基本形状,并检查以确保模型与照片对齐。当我将模型与参考进行比较时,我关闭了透视模式。

在建立基本形状后,我使用喷雾刷在皮肤和痣上随机制作凹凸不平的地方,给他带来不完美的地方并打破对称性。我使用纹理来表示毛孔和小皮肤褶皱等微观细节,而不是对它们进行建模。然后,我用纤维网快速制作头发和胡须,以便更容易地看到发际线和肖像。纤维网格是 ZBrush 中用于快速制作头发块的绝佳工具,但对于在 Maya 中渲染或创建游戏模型没有用处。雕刻阿尔法 3d 男性模型

在脸上添加细节

对于这个角色,我在 Maya 中制作衣服并在 ZBrush 中雕刻皱纹。Marvelous Designer 也是制作服装的另一个不错的选择。布缝对于展现细节非常重要,所以我们应该密切注意衣服是如何缝在一起的。一个技巧是让 Lazy Mouse 能够更准确地放置接缝 alpha。对于皱纹,我在雕刻的时候试着去考虑每块布的面料和厚度的差异。

而如果有其他道具压在衣服上,比如皮带扣,则需要更多的参考和注意,因为它既有紧又松的褶皱。基础网状海盗服装 3d model

使用 alpha 和 Lazy Mouse 制作接缝

造型道具

props 的过程和 body 是一样的。我用透明的参考照片用枪制作了一个块。然后我在 ZBrush 或 Maya 中的 block out props 中添加了更多细节。对于枪,我使用 Drag Rect 绘制装饰图案,完成绘制后,我将油漆转换为遮罩,然后将其充气。这样我可以保持相同厚度的图案,我可以随时生成相同的遮罩。完成雕刻后,我将网格带入 Maya,并考虑如何将枪自然地放在枪套和他的手中。polypaint 制作 3d 模型枪

使用 alpha 在枪上制作装饰形状

重新拓扑和紫外线

我通常使用 Maya 和Topogun 来创建更清晰的网格拓扑。我从 ZBrush 导入了一个抽取网格并使用 Quad Draw 重新拓扑。绘制大四边形并稍后添加边缘循环会更快。当我重新定位身体和衣服时,我不得不考虑动画。通常,它需要更多的边缘循环,其中有更多动态运动,如肘部、膝盖、颈部和眼睛。此外,当我决定最终的多边形数量时,角色的轮廓是最重要的。如果轮廓像布料上的皱纹一样复杂,最好添加更多的地理元素。雕刻四边形实时网格 3d 模型

在抽取的实时网格上绘制四边形

头发

我通常在 Maya 中使用 Ornatrix 或 Xgen 来烘焙头发质地,并开始先放置大块头发,然后放置较小的头发。头皮纹理颜色也最好与头发相匹配,这样皮肤颜色就不会形成太大的反差。我试图稍微扭曲每张发卡,以不显示薄卡边缘并提供更多体积。如果头发或毛皮太锋利且看起来像卡片,并且容易看到头皮,请尝试将卡片交叉放置,例如从顶部开始 X 形。我对带有毛皮的道具(如动物尾巴和头骨)使用了相同的技巧。头发放置 3d 模型渲染

将卡片放在人脸和资产上

质地

我使用 Substance Painter 作为道具,使用 Mari 作为皮肤。我使用Texture XYZ 中的纹理投影了颜色和法线贴图。

对于光泽贴图,我复制了颜色贴图,使其灰度化,并调整亮度直到它看起来像皮肤。额头和鼻子等部分因为汗水和油脂而变得更有光泽。对于道具纹理,我尝试在纹理道具时使用PBR 值图表获得正确的 PBR 值。当我从正确的 PBR 值开始时,更容易获得逼真的外观。纹理人物模型 3d 海盗

角色的纹理

姿势

我也为姿势使用了照片参考。我喜欢使用电影作为动作姿势参考。我使用 ZBrush Transformation 进行摆姿势,然后固定资产和衣服的交叉部分。从那里我雕刻了更多的皱纹和皮肤细节。拥有相似的姿势参考很重要,因为衣服和身体形状会根据动作发生很大变化。对于这个角色,由于年龄和姿势,他的手指应该有很多皮肤褶皱。姿势变化男模特海盗

使用 ZBrush 变换改变姿势

色彩校正和照明

我使用 V-Ray 进行渲染。我在渲染过程中大量调整了纹理的值、饱和度和对比度,因此每个道具和布料都会融合在一起。每个道具的磨损程度也应该相似。为了更轻松地进行色彩校正,我使用了 Nuke 与 V-Ray 遮罩和 Maya Hsv 节点。找到照明参考对我帮助很大,因为我可以轻松决定光线的角度和颜色。色彩校正 3d 海盗男模

灯光和色彩校正的进展

重要提示 – 着眼大局

我花了几个月的时间在这个角色上,很容易感到疲倦。我想如果我将所有细节都集中在一个道具上,我可能还没有完成。在小细节上花更少的时间对时间管理来说更好。在获得角色的总体外观后,如果您认为它需要更多细节,您可以随时返回到更重要的道具。

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作者 CG-BOX

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