建模和雕刻冥王哈迪斯
介绍
世界你好,我是哈立德·易卜拉欣。我是来自埃及的 3D 角色艺术家。在下面的制作中,我将向您展示我是如何创建基于迪斯尼电影大力神的最新项目冥王哈迪斯的。
在 Photoshop 中使用 Arnold 和后期效果进行最终渲染
参考
我从互联网上收集了许多图片以及大力神迪士尼电影的截图,以了解角色和整部电影的感觉。我还使用此信息对最终图像进行颜色分级。由于手部姿势是动态的,我也收集了不同人物和角度的类似手部姿势照片,只是为了澄清一些有关姿势身体和皮肤变形的解剖学问题。我使用方便的软件PureRef在图块中查看我的参考资料,我可以随时放大查看详细信息。
大力神电影和解剖学和其他艺术品的参考
阻塞主要形式
我开始在 ZBrush 中以“A”姿势挡住胸部的主要形式。由于角色将穿着衬衫,我将身体制作成两种不同的网格,以便在雕刻过程中使多边形更易于管理。该模型从一个 dynamesh 球体开始,我重新拓扑了网格。
头部早期阻塞
为模型摆姿势并雕刻更多细节
在我建立了主要形式之后,我通过在 ZBrush 中屏蔽和旋转身体部位来构成模型。摆好姿势后,一切都没有对称地雕刻,因此非常耗时。我开始雕刻更详细的形式,围绕整个身体工作,并不时再次修复更大的形式。这是一个来回的过程,帮助我更好地了解解剖学、形态学和形式。整个过程非常具有挑战性,其中最难的事情之一就是要给人一种区别于冥王的邪恶而聪明的外观和他双手怪异的姿势的印象。
最终姿势和形式
添加细节和毛孔,以及手绘过程
在我对结果感到满意后,我在最高细分级别进入 ZBrush 以在更高的多边形中工作,以便我可以添加毛孔、皱纹等。所有这些细节都是手工雕刻的,结合一些 TexturingXYZ alpha 并将其组织为图层,这非常有帮助。同时,我开始在 Substance Painter 中手动对模型进行多重绘制以获得漫反射贴图。我使用 Arnold 不时导出模型,以查看它在 Maya 中的渲染结果中的外观。
更多纹理绘画
尽管我继续在表格中移动以纠正问题,但已经接近尾声。我不断地向 polypaint 添加更多细节,并添加了额外的置换细节,以便稍后在渲染中组合,因为渲染会告诉我在哪里以及需要改进的地方。然后我添加了布料纹理。
皮肤和布料纹理
头发
Hades 的头发是使用 XGen 完成的。我将发束建模为没有帽子的管子,并使用管子修饰来获得第一层指南。我将头发分成多个集合,因此更容易梳理和控制。之后,我绘制了密度和区域贴图以进一步控制外观。最后,我添加了一些修饰符,如束、剪、噪和卷曲,然后我将其转换为交互式修饰,使我的头发成为我想要的形状。对我来说这比雕刻指南更容易,因为哈迪斯基本上没有头发。这是他头上的火,所以我用美容刷试图模仿那种火的感觉。头发完成后,我添加了眉毛和睫毛,以及桃子绒毛的小脸毛。
使用 XGen 和交互式修饰的头发
布
衬衫和围巾被塞进了奇妙的设计师里面 。我导入了模型并创建了一个图案,将它作为衬衫和围巾来拥抱。我在互联网上搜索模式创意,然后结合我发现的东西制作了一个。布料的最终细节是在 ZBrush 中制作的。
最终布料模型
灯光
照明和渲染是使用 Arnold for Maya 完成的。我在这个场景中总共使用了五个灯。一个区域灯用作主灯,另外三个区域灯带有白色、蓝色、颜色作为边缘灯,以及用于填充和反射的 HDRI 灯。
灯光
材质和渲染
我将 aiStandard 与 Subsurface sScatter 一起使用,并使用了两个位移结合 MultiplyDivide、PlusMinusAverage 和亮度节点。我更喜欢在不同的着色器中制作镜面反射并将它们与 aiMixShader 混合。
渲染设置和材质网络
合成
在 Photoshop 中,我合成了渲染通道。然后我对图像进行色彩校正,并根据原始电影色彩分级进行色彩分级,以接近相同的感觉。最重要的是,我添加了一些后期效果(镜头效果、相机模糊等)以增强最终渲染的真实感。
合成和色彩校正过程