创建梦幻般的雪景utkowski 的Bon Dragetit概念转变为虚幻引擎 4 中的冬季仙境版本所采取的一些步骤。 、收集有用的参考、在 ZBrush 中雕刻、照明和有用的提示/技巧,以帮助将风格化的环境带入生活。
收集有用的参考
在我开始任何项目之前,我将继续搜索用于许多不同目的的参考图像。因为我是从一个概念开始工作的,所以我有一个构图、风格(大部分)、比例/比例、配色方案等的蓝图。因为我正在将概念更改为更多的冬季场景,所以我正在寻找与冬季相关的具有不同情绪和照明方案的参考。例如,我还研究了雪如何落在屋顶和树木上。我也找到灵感作品;达到我想要在我的场景中复制的所需外观的图像。
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封锁现场pt。1
当我开始遮挡场景时,我喜欢使用 Maya。我经常做的一件事是导入比例参考模型。在这种情况下,我使用了一个高度为 6 英尺或 1.83 米的通用男性模型。这将有助于确保我的比例正确,特别是对于木屋之类的东西。幸运的是,在概念中,场景周围的不同位置都有孩子;这也确实有助于衡量规模。然而,我想指出的是,即使我关注了比例,场景中的物体在它们的形状语言和比例上也非常风格化。所以我必须找到“正确比例”与“风格化”之间的平衡。
Maya 内部的一些块状网格
封锁现场pt。2
我尽量在封锁阶段花费尽可能多的时间,因为之后的一切都是在这个基础之上添加的。(你不会想在糟糕的地基上盖房子,艺术也是如此)。当我处于场景封锁的早期阶段时,我真的很喜欢尝试匹配基本颜色:红龙、绿草/树木、蓝天等。对我来说,查看屏幕上的物体如何相互作用以及光线如何从表面反弹真的很有帮助。另外,我真的不喜欢长时间看灰度。最后,当我开始将资产导入虚幻引擎时,我总是跳进我的游戏视图(第三人称)并在场景中跑来跑去,感受一下规模的感觉。
使用带有颜色和粗糙度的简单基础着色器在虚幻引擎中进行粗略的遮挡
从夏天到冬天 pt.1
我决定采用更多的冬季场景,因为这是我不经常做的事情,并且觉得接受它会是一个有趣的挑战。我第一次寻找灵感的地方之一是电影克劳斯。它有一种如此有趣、轻松和异想天开的感觉,我想融入场景的情绪中。为了匹配那种异想天开的感觉,需要改变的一些关键元素是:雪地、屋顶、树木和岩石。这也意味着要为雪景设计一种独特的形状语言;我想要看起来柔软蓬松。我希望一切都充满乐趣和热情。
用于冬季环境灵感的关键参考
从夏天到冬天 pt.2
场景的另一个重要元素是照明。我设计了几个我认为尝试会很有趣的照明方案,一个是你在最终渲染中看到的,另一个是带有圣诞灯的夜间设置。我最终使用了日落方案,因为我认为它会给房子和龙带来很好的温暖,适合所有感觉温暖和诱人的主题。在接下来的步骤中更深入地了解照明!
我在 Unreal 中拍摄的屏幕截图的快速绘制,以获得一些照明创意
开始第一批资产
对于我的大多数个人环境,我喜欢开始制作的第一件事是平铺纹理。除了对我来说这是一个舒适的起点之外,没有什么大的理由。我在 Unreal 中使用分层混合材质,它利用高度图进行混合。我知道我想要至少两种类型的雪,一种是风吹雪,另一种是较软的结块雪。我还希望路径有泥泞的雪和裸露的泥土,以表明这条路径经常被使用,这给环境带来了更多的生机。
雕刻材料附有一些使用的参考资料
建造房屋/塔楼
在我开始一个结构之前,我喜欢分析它并查看它是由什么材料组成的。在这种情况下,它是:砖、灰泥、木梁和木制屋顶瓦片。我没有在 ZBrush 中雕刻实际的建筑物,而是为每个表面(不包括木梁)创建平铺纹理。雕刻单个资产并没有错,但是就我而言,我想从资产中获得最佳分辨率;使用平铺纹理是最好的方法之一。为了保持风格化的主题,我在 ZBrush 中雕刻了我所有的平铺纹理。我最终没有使用木制屋顶瓦片,因为我最终只使用了位于屋顶顶部的单独雪团网。最初的方法是将雪与屋顶瓦片混合在一起,但蓬松的大雪最终更好地服务于结构。对于实际的木梁,我认为雕刻它们并赋予它们更异想天开和手工制作的感觉会很有趣。
我为房子和塔楼所用的不同材料的细分
制作龙 pt.1
龙绝对是环境中最棘手的部分。一个原因是它真的很大!而另一个只是让身体和头部处于类似的位置,以显示其兴奋。由于我没有为游戏制作制作此资产,因此我最终违反了一些规则。它没有被操纵或被当作角色对待,没有平铺纹理。我想保持简单并使用 2 个纹理表。一个用于头部,另一个用于身体。当我最初进行遮挡时,头部不对称。所以我所做的就是在 Maya 中尽可能地将遮挡头居中并使其居中,并创建新的对称性,以便我可以轻松地在 ZBrush 中使用它。
将概念艺术变成雕塑
制作龙 pt.2
当我开始为 3D 环境雕刻资产时,我会考虑一些事情:玩家/相机离这个对象有多近?我应该将雕刻分解成多个块以获得高分辨率细节吗?我现在是雕刻微观细节还是将其留给 Unreal 或 Substance Painter 中的着色器?提出这样的问题很好,因为它会让你在未来的道路上取得成功。主要是头部我首先关注大形状;看下巴的弧度,凸出的颧骨,鼻子是怎么微微上翘的。这个概念相当松散,但那里有足够的信息让我分辨出脸部的所有微妙形状。
制作龙 pt.3
龙的身体没有头部那么复杂。我知道我会用不对称的造型来接近它,因为这是它在环境中的自然位置。大部分工作是使用移动画笔来获得身体的漂亮曲线,然后再次平滑它。该技术只是使用 ZRemesher 来获得干净的拓扑结构,然后使用细分来轻松地移动表单。总的来说,这是一个使用简单技术的简单造型。
照亮环境 pt.1
我最近最喜欢的东西之一:照明!给场景打光时我做的第一件事就是……你猜对了,找到参考!这既是现实世界的参考资料,也是插图、概念以及我能找到的任何有用的东西的结合。我真的试图剖析这些图像中的光线发生了什么,并对诸如光线方向角度、一天中的时间、温度、颜色饱和度(或缺乏颜色)空气中的水分等事物进行心理记录,光线是否有帮助?传达任何额外的信息?我倾向于倾向于具有互补配色方案的照明方案,例如:明亮的橙色阳光以漂亮、凉爽的蓝色/紫色阴影覆盖在所有物体上。我认为这会使图像看起来更令人愉悦。
我采取的步骤来查看互补色方案是否运行良好
照亮环境 pt.2
我真的很喜欢日落的想法,并在带有紫罗兰色阴影的所有物体上投射出漂亮的橙色,几乎是深红色的光线。不过,由于这条龙是鲜红色的橙色,所以很难让它脱颖而出,因为它的价值与周围的环境非常相似。我真的希望焦点在龙、房子和拿着拐杖糖的小女孩身上。所以相反,我采取了一种稍微不同的方法,将环境冷却了很多,并将我的灯光直接集中在我的焦点上。
照亮环境 pt.3
对于在 Unreal 中设置的照明,我有一个强烈的定向光,它是我的主要阳光。那将是场景中的主光。对于环境天窗,我将其设置为淡蓝色,这有助于在一切之上投射出漂亮的冷色调,也有助于阴影变得更蓝一些。龙的脸上投射了几个补光灯,这有助于以不那么明显的方式引起人们的注意。没有它们,脸部会很酷,而且不会以一种会吸引你视线的方式照亮它。我也非常喜欢做的一件事是使用灯光来创建漂亮的边缘灯。所以在左边的塔后面,有几盏蓝色的灯投射在它的侧面,以帮助弹出表格,并帮助它不会在背景中迷失。我还使用了一种很酷的技术,即使用“遮光器”,即在场景中伸出的立方体,这些立方体是不可见的,以帮助阻挡我不希望定向光成为的区域。我很少使用它,因为我不希望它看起来很明显或不自然。它基本上是模拟天空中的云来漫射光线。
旧闪电方案与新方案相比的示例
把这一切放在一起
在完成环境之前,我做的最后一件事就是在 Unreal 中磨练后期处理效果。这是一个非常强大的功能,可以帮助使 3D 场景看起来更加精致和精致。这类似于在 Photoshop 中使用级别/色调饱和度。我喜欢在颜色分级设置中使用“增益”选项来加强我的免费配色方案。我可以推动阴影中蓝色/紫色的饱和度和强度,并推动光线的暖色调以创建光影分离。
我使用的后期处理卷中的另一个功能是布隆。有人告诉我,我的一些环境看起来类似于绘画或概念艺术。盛开可能是实现这一目标的原因。它在所有东西上添加了这种漂亮的光泽光,它真的为环境增添了一种很酷的超现实效果。最后,我在场景中添加了一些不存在的东西,以帮助宣传它是一个冬天的节日场景,例如雪人、用棒棒糖代替棒棒糖的拐杖糖、冰柱、落雪的视觉特效、帽子和鸟的围巾,等等。
支持灯光以帮助弹出场景中的对象
重要提示 1 – 提前计划
在尝试创建 3D 环境之前,请提前计划您想要实现的所有目标。创建资产列表、查找大量参考资料以及对您想要完成的工作量保持现实,这真的很有帮助。尤其是那些想在这个行业工作的人,拥有出色的时间管理能力真的很重要。我经常看到的一个大陷阱是当有人选择了一个概念或一些非常酷的想法,但从未完成它,因为它最终比他们预期的要多得多。
重要提示 2 – 给初学者的建议
如今,进入电子游戏行业可能非常具有挑战性。我的建议是选择一些你想工作的工作室,并专门为他们提供你的投资组合。例如,如果您想在 Sony Santa Monica 或 Naughty Dog 工作,请确保拥有一些看起来超真实的道具和/或环境,以表明您可以达到他们的游戏风格。
重要提示 3 – 给初学者的更多建议
我发现在吸引招聘人员或一般公司的注意力以查看您的工作方面非常有价值,就是拥有强大的社交媒体影响力。这并不意味着您必须使用各种形式的社交媒体,而是要经常在几个网站上发布作品,无论是 LinkedIn、Facebook、Instagram 还是 ArtStation。一致性是这里的关键。