创建一个科幻城市

一次一栋楼

正如我在前一章中提到的,在一个场景中完成所有模型会使事情变得缓慢且难以处理。因此,在我将每个建筑物导出到一个单独的文件后,我还将锁定的摄像机和 HDRI 灯也导出到一个单独的文件中,并在建模过程开始时引用了它们,因此我知道从相机 POV。建模完成后,我放置了自定义灯光,并在单独的场景中进行了外观开发以加快渲染时间。

建模概述

我试图在我的建模中尽可能干净。我使用细分和多边形建模的组合来完成项目。我最初的想法是对所有内容进行细分,但这会使事情变得更加沉重和难以处理。我喜欢使用的一种技术是使用建模的斜面制作多边形模型,但要使拓扑非常干净,因此如果我需要将其转换为细分网格,我需要做的就是添加更多边循环并稍微调整。

一切都是关于细节的

一旦我们完成了英雄建筑的所有模型,就该真正去把时间花在重要的地方了。基于相机的 POV,我喜欢挑选建筑物的一部分,真正带着细节去城里。我通常会尝试平衡构图,以便在两者之间有足够的细节和休息区域。细化每座建筑都非常耗时,但这是将好模型与伟大模型区分开来的地方。

如果我在同一栋楼上工作累了,我会休息一下,然后再继续做下去,因为你不能在累了就停下来,做完就停下来!详细说明雕刻细节的 3D 模型资产

英雄建筑

最后,我有 12 个英雄建筑,细节刚刚好,所以从相机 POV 看它们看起来很棒。如果您在屏幕截图上注意到,这些建筑物并没有一路详细。那是因为它们像乐高积木和相机外的东西一样组合在一起,我什至没有打扰细节,因为它永远不会被看到。建筑类型风格渲染雕刻现实主义 3d

对其余建筑物进行建模

其余的建筑物在细节方面要松散得多。它们离得很远,我不必花时间让它们看起来很完美。我分散了天线和 ACU 等预制资产,使它们看起来与其他资产一样。一些建筑物是基于图像纹理完成的。我会拿一架飞机,在上面映射建筑物的纹理,然后开始分裂和挤压以制作细节。建模建筑风格化赛博朋克城市景观 3d 渲染

地下城

Under City 是我最后解决的问题之一,因为它太复杂了。我想先制作所有其他建筑和道具,以便我可以使用所有这些来装备地下城。对于这个场景,我确保地下城从摄像机 POV 看起来复杂而紧凑,但实际上存在摄像机看不到的大间隙。我计划制作另一个项目,让地下城更加明显,所以我为未来项目中的一些事情留出了空间。在城市相机下隐藏的图像环境 3d 景观

重要提示 1 – 大型项目只是项目!

不要因为完成它们需要时间而害怕开始大型项目,无论如何时间都会过去,你不妨把它花在做一些你会引以为豪的事情上。

重要提示 2 – 做你的研究!

如果您没有想要遵循的概念,请确保为您尝试创作的作品写一个简短的背景故事。然后,在此基础上,找到尽可能多的参考图像。这将为您节省更多的麻烦!

重要提示 3 – 阻止是关键!

确保你在封锁阶段花时间。别急!尽早设置您的相机,并从相机的 POV 开始构建您的场景。这将确保您不会浪费时间详细说明不会被看到的区域!

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作者 CG-BOX

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