集思广益并在3D中创建青少年巫师

介绍

作为一名绘图技能为零的 3D 通才,有时我会想完全根据自己的想象创作一些东西,这使得很难找到合适的参考资料。我将解释我如何直接在 3D 中发展我的想法,做出决定,并使用置换贴图在 ZBrush/Arnold 工作流程中处理死胡同。

集思广益

首先,我将列出一些个人要求以缩小我的流程:

  • 我想讲一个故事
  • 没有通用的姿势
  • 我想避免场景或背景影响
  • 乘坐某种交通工具旅行或移动

我决定创建一个上学迟到的青少年学生。经过一番思考,我选择了围绕两个关键词来营造场景氛围:“匆忙”和“笨拙”。来自 D&D 80 年代卡通片中的年轻巫师 Presto 设计精美,缝隙很容易适应现代风格。关于旅行方面,我决定让他骑滑板,这是一个与他年龄相关的现代物品,而且他上学迟到了。照片参考研究视觉图像提示

热身

在这里,我进行了为期两天的热身,以更积极的方式锻炼一些想法、感受和头脑风暴,始终保持尽可能低的多边形数,以专注于阻塞步骤和主曲线。人脸在这里是个例外,我可以增加多边形数来捕捉更多的面部表情,这与场景的气氛有关。

第 1 天花了我 2 个小时,慢慢推量,孵化想法。第 2 天花了我一整天,我让他看着 GPS 寻找方向。

自我批评和策略

我之前的草图失去了笨拙/匆忙的意思。他很放松,很舒服,场景感觉静止。我重新开始,他紧紧握着冰鞋,拿着他的帽子(我忘了风会把它吹走),试图获得更快的速度,同时寻找正确的方向。我改变了耳机的 GPS 理念。GPS 很难让它在视觉上易于理解,而耳机是音乐的即时视觉代码。除此之外,电缆可以是一个额外的元素来构建指向我们角色脸部的形状,增加更多的活力和构图重点。

我做了一只小鸟帮助他。动物伴侣通常与巫师和女巫一起使用,例如猫头鹰、青蛙和猫。

3D建模提示

作为简化我所有建模阶段和未来流程的基本建议,我将始终在战略领域使用 polygroups,例如鼻子、下巴、耳朵、分开的手指、斗篷袖子和内部/外部斗篷。我为这个项目做出的一些决定:

  • 我没有费心在衣服和身体部位使用对称。我的整个场景将是不对称的,有时用手强制对称是一个很好的练习。我不切实际地扭曲了一些形状来做一些我个人喜欢的拉伸和挤压。我们获得了更多的活力、更好的曲线/形状和更多的场景风味。
  • 风在耳机、鞋带、头发和衣服中引起的鞭子效应是必不可少的。不仅仅是从我们的相机视图中塑造它,而是在所有轴上。
  • 我会让速度力拉他的背,给人一种压迫感,在斗篷和包之间创造一个空的空间,以提高轮廓的可读性。

多边形、扭曲和不对称; (2) 帽子、头发、绳索、领带、鞋带被风吹弯; (3) 新剪影

(1) 多组、扭曲和不对称;(2) 帽子、头发、绳索、领带、鞋带被风吹弯;
(3) 新剪影

ZBrush 到 Maya/Arnold 设置场景

将它带到 Maya 将帮助我们更好地感受环境/光线,作为我们选择的额外验证器。在 ZBrush 和 Maya 中使用相同的相机框架和深度是最基本的。

  1. 为此,我将小心地将相机放置在 Maya 中,尝试从 ZBrush 复制我的主要工作视图,然后导出为 FBX 文件并导入到 ZBrush,选择“仅导入相机”。可以在 ZBrush Draw > Channels 中访问我的相机视图。
  2. 使用 Maya 中的“设置项目”来保持项目的完美组织(文件 > 项目 > 项目窗口)。所有文件都将存储在其适当的文件夹中:纹理、渲染、xGen 文件等。
  3. 对于照明,仅使用两盏灯来检查模型,并使用 skyDomeLight “overclouds” HDRI 纹理来设置现在的氛围。

zbrush maya arnold 设置风景建模渲染

ZBrush 到 Maya/Arnold 置换主要工作流程

回到 ZBrush,我将继续工作,进一步完善主要部分。我将复制所需的网格,使用 zremesher 访问低多边形版本,通过 ZBrush 插件 UV Master 生成临时 UV 贴图,将其分割 (Ctrl&D),并将前一个网格的细节投影到分割后的网格上水平并遵循置换贴图。我使用了一个完美的教程。从现在开始,我将把所有的网格(甚至是粗糙的)都放在一个具有更好灯光设置和合适阴影的整体视图中。zbrush maya arnold 置换主渲染

来回

我将使用 ZBrush、Maya 和 Substance Painter 在建模-纹理-着色之间跳舞一段时间,但这些原则仍然是:

  • 从大到小思考
  • 自我批评,不要过度依恋
  • 具有战略性,根据标准选择变化

为了避免挫折,我遵循了一些提示:

  • 优先考虑重要/更大的网格
  • 仅在后续步骤中需要时才在 Maya 中手动改进 UV 贴图
  • 暂时避免在 Substance 中手动使用画笔;相反,使用彩色块和三平面投影程序

我们将多次渲染。保持渲染样本(像素密度)低/中等很重要,以避免不必要地推动我们的计算机,因为我们还没有检查小部件。我现在将分辨率保持在最大 1k。zbrush maya 物质渲染色块渲染

测试色块,改善鸟,并从袋子上取下塑料扣以优先考虑按钮。

更进一步

现在我可以轻松地制作一些网格,以格外小心的方式完成 UV 贴图(包、鞋子和溜冰鞋)并手工细化一些纹理。除此之外,我做了一些更高级和更具体的选择:

  • 我从一个旧项目中准备了眼睛网格/着色器,我只是将它带入并针对猫头鹰进行了调整。使用本指南可以获得类似/更好的结果
  • 头发比卡通中 Presto 的头发还要大。我决定将它保留很长时间,因为它与鞭子效果很好,并且不会过多地误解他。我做了一个挂在包里的小钥匙扣,以增加一些与谨慎鞭子效果的对比。

网格着色渲染角色设计天空模型

检查小零件

现在我们将从大/中检查深入到小检查。我将渲染样本和分辨率增加到 2k 以检查纹理以进行我想要测试的调整:

  • 减少(深度和比例)织物法线贴图
  • 改善污垢并在银带中添加一些
  • 修复法线贴图
  • 调整木纹比例
  • 折痕处的颜色太深

检查细节检查纹理调整

后期制作:头发和面具

当我用网格做头发时,我喜欢渲染一个秃头版本(只是一部分,不会再次渲染整个场景)和一个发膜,使我能够在 Photoshop 中进行更平滑的头发过渡。光头版本在下面一层,上面是普通的加上面具。在面具里面,我会用软刷子隐藏一些硬阴影,露出下面的一些皮肤。这是一个有时甚至无法发现的细节,但它让我很烦恼,让它不做任何调整。

为了在置换工作流程中创建完美的蒙版,我在所有 Arnold 材质中启用“遮罩”选项并将不透明度设置为 1(属性选项卡,向下滚动)。头发材质将被指定为白色,其他组件将被指定为黑色。这可用于控制 Photoshop 中的任何方面和任何资产。后期制作渲染置换工作流遮罩选项

后期制作:最终

我喜欢为 Photoshop 进行一些灯光调整,因为它更容易、更快,而且我不会对我的 PC 处理光强度/位置过度充电。除此之外,我可以快速屏蔽我不想要的部分,让我有更多的控制权。为此,我复制了最终渲染,稍微推动了级别/对比度/曝光,并仅屏蔽了我想要的地方。稍后我会调整不透明度以免过度。后期制作最终photoshop渲染建模

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作者 CG-BOX

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