在3D中创建风格化插图

介绍

你好,我叫 Alsu Rakhimova,我是Think Tank Training Center 的一名学生,专门研究 3D 游戏角色。我的 3D 之旅始于一年前,当时我第一次从我的朋友那里听说了这个领域的机会。我在完成日常工作后开始定期学习 3D,学习了Tobias Koepp、Yulia Sokolova和 YouTube 上许多其他才华横溢的艺术家的教程。之后,我决定全职专注于 3D,并参加了 Think Tank Training Center Online 计划。

建议

在本文中,我将根据Rebecca C. Chan的精美插图向您解释我最近创作的作品“Swordfish Shack”的主要步骤,这是我的 Foundations 学期的最终项目,由Darrell Abney监督。我将讨论规划、建模、纹理、照明和渲染阶段。

规划和收集参考

该图像有大约 70 个不同的对象和两个风格化的角色。因此,在开始工作之前,我必须澄清几个问题,包括:

  • 我的项目的主要阶段是什么?
  • 硬表面物体的建模和纹理将如何风格化?
  • 我是使用 X-Gen 并尝试创建逼真的毛皮还是使用 Mudbox 并雕刻猫的毛皮?

我对这些问题的回答是:

  • 我将为每一天制定一个粗略的计划,并为可能出现的意外工作和故障排除节省几天时间
  • 我会尽量让硬表面物体比插图更逼真和详细
  • 我将使用 Mudbox 雕刻毛发并添加 V-Ray 毛发以节省时间

计划时间表项目计划表

初始项目计划

除此之外,我花了一天时间在 Google 和 Pinterest 上收集插图中每个项目的不同参考。我需要参考资料来尽可能逼真和详细地对对象进行建模和纹理化。我使用PureRef按项目组织了所有图像。在对象的设计不清楚的情况下,引用也有帮助。参考建模图像摄影的背景项目

我收集了插图中每个项目的参考资料

遮挡和相机对齐

前几天致力于在 Maya 中创建非常基本的形状,这些形状后来将成为详细的对象。这些只是不同大小的球体和立方体,它们被放置在与概念相似的位置。我还创建了一个新相机并将原始插图附加到它(属性编辑器 > 相机形状 > 环境 > 背景颜色 > [选择您的图像])。在添加更多对象的同时,我通过隐藏和取消隐藏所有对象不断将我的项目与插图进行比较:创建一个同时隐藏所有对象的快捷方式有很大帮助(请参阅这篇文章关于如何在 Maya 中创建快捷方式)。我还在调整相机的焦距和角度以匹配插图。提示:当您不断添加更多对象时,不要害怕不时更换相机。确保锁定您的相机并将其保存为计算机上的 FBX 文件,以防您不小心移动它。

在这个阶段,我已经开始玩灯光了。它帮助我理解了插图中的光线是如何工作的,以及哪些物体获得了更多的光线,因此在接下来的阶段需要更多的关注。遮挡相机对齐 3d 建模草图

封锁阶段的主要挑战是相机对齐

造型

在我对我的封锁感到满意后,我开始在一个单独的 Maya 文件中对每个对象进行建模。我将每个基本形状都放置到原点 (0,0,0) 以利用对称性,并将参考图像附加到对象后面的相机上(视图>图像平面>导入图像)。虽然插图中有许多不同的项目,但其中一些非常相似:碗、盒子、纸板、玻璃罐等。 对于这些类型的对象,使用缩放工具稍微改变宽度和高度就足够了创建新对象。

在为我的角色建模后,我决定立即为它们摆姿势,而不是在 A 姿势中对它们进行雕刻和纹理化。由于该项目的目标是渲染一帧,我决定这个策略可以节省我的时间。遮蔽基础建模渲染合成设计雕刻

造型

雕刻

我决定在 Mudbox 中使用标准画笔(如 Wax、Knife、Grab 和 Crease)雕刻毛皮。我专注于轮廓(背部,脸颊毛皮)并试图使毛皮边缘锐利并定义以创造猫毛的错觉。后来,我使用曲线工具在 Maya 中添加了胡须,并沿该曲线挤出了一个小的圆形面(有关更多详细信息,请参阅教程)。后来,我还使用 V-Ray Fur 工具添加了非常小的桃子绒毛,以赞美外观(长度:0.3,厚度:0.005,重力:-1.5;弯曲:0.4)。提示:在最后阶段添加 V-Ray Fur 并在测试渲染期间将其关闭,因为它非常“昂贵”并且需要很长时间来渲染。

对于鱼鳞,我使用了简单的鳞片模板/alpha 透明度贴图。

完成对象的雕刻后,我使用Akin Bilgig的教程烘焙置换贴图,并将这些贴图导出到 Maya。单色底纹设计画笔雕刻猫

雕刻:鱼、猫、米袋、扫帚——常用的画笔

纹理和阴影

纹理是这个过程中最重要的部分之一,它帮助我为对象添加更多细节。我的一般规则是在 Mari 中为每个对象创建漫反射、反射和凹凸通道。多亏了凹凸通道,我不必雕刻划痕、裂缝等表面缺陷。为了节省时间,我一次用相似的材料对几个对象进行了纹理处理——我有几个基于材料的项目:原木、彩绘木、猫毛、鱼鳞、金属物体、织物等。纹理着色建模渲染凹凸通道 mari

在 Mari 中创建凹凸通道有助于添加表面缺陷,您可以在法线贴图上清楚地看到这些缺陷

当物体很小且远离相机(小玻璃罐和器皿)时,我使用简单的 V-Ray 材质并调整它们的属性(颜色、反射、折射、折射 IOR 等)来创建纹理而不是在马里这样做。

由于我在 Pureref 中准备了真实物体的参考,我试图按照现实生活中的例子尽可能真实地描绘材料的老化(抽屉上的油漆脱落,厨房表面上的划痕和飞溅,斑点围裙等)。

对于某些对象,我在漫反射通道中使用了真实照片。例如,在对鱼进行纹理处理时,我将箭鱼的照片投影到我的模型上,然后调整颜色以匹配概念。对于反射通道,我添加了一些绿色和黄色 – 使高光看起来因角度而异。我将这些贴图加载到一个简单的 V-Ray 材质,反射光泽度为 0.85,折射 IOR 为 1.6,并且不透明度贴图使鳍片边缘看起来半透明。扩散鱼渲染纹理通道生物设计模型

鱼材料的纹理通道maya hypershade 窗口建模渲染 tiff channeling mari

Maya Hypershade 窗口中的鱼材质示例:我将从 Mari 导出的所有 TIFF 通道插入到一个简单的 V-Ray 材质的属性中以创建鱼着色器。

灯光

对于照明,我试图将 HDRI(扮演天光的角色)与支持的矩形光源结合起来。然而,这个策略对我来说并不奏效,因为光线与概念中描述的一天中的时间不匹配。因此,我决定完全依靠矩形灯。我经常调整光属性:光的颜色、方向性、它们影响的通道、它们影响的对象等。

对于某些物体(酱油瓶、天花板灯),我创建了小的人造光,只影响它们的反射而不影响它们的漫射。这帮助我创造了某些形状和颜色的反射。我也有只影响一个物体的灯光——这有助于我以一种不会破坏场景其他部分的方式调整灯光。添加人造阴影(下面屏幕截图中的黑色平面)也有帮助。照明索具 hdri 射线定位 3d 模型渲染雕刻猫亚洲美食风格化设计

场景有约 40 个矩形光源和 5 个人造阴影平面

渲染和后处理

我在 V-Ray 中渲染了我最终项目的几个通道:sRGB(没有 V-Ray 环境雾的美容渲染)、大气(带环境雾)和深度通道。渲染后处理建模3d猫3d模型渲染雕刻猫亚洲美食风格化设计

在 Photoshop 中进行后期处理之前的美感渲染。

氛围:为了从概念中捕捉所谓的“上帝之光”效果,我为我的一个矩形灯分配了一个“环境雾”属性并调整了雾的属性(雾距离:900,雾密度:0.4,雾高度:200)以获得所需的效果。我将此图像作为“屏幕”图层导出到 Photoshop,在我的主美容渲染图层顶部具有 50% 的不透明度。雾气氛传递渲染屏幕分层光线

大气层被用作“屏幕”层来显示“上帝之光”

我使用深度通道作为遮罩来模糊远离相机的图像部分。为了做到这一点,我复制了我的主要最终美容渲染通道并将高斯模糊应用于它。之后,我添加了深度通道作为蒙版。生成的带有深度蒙版的模糊层被放置在我原始渲染通道的顶部。单调深度传递模糊 3d 模型渲染雕刻猫亚洲美食风格化设计

深度通道用作蒙版以稍微模糊远处的物体

最后,我使用 Photoshop 添加灰尘颗粒和烟雾,并使用色调/饱和度和亮度/对比度调整对图像进行色彩校正。在以非破坏性方式调整一切的过程中,面具是一个很大的帮助。3d 模型渲染雕刻猫亚洲美食风格化设计

最终渲染。游戏中时光倒流视频可以在我的Artstation 帐户中找到 。

重要提示 1 – 每日简单渲染

每天创建一个简单的渲染来查看你的进度(它不应该是高质量的)——它会激励你继续前进并为未来的进度视频创造好的素材。

重要提示 2 – 定期征求反馈

我的导师 Darrell Abney 和我的家人给了我诚实的反馈和建议,这对我改进这项工作有很大帮助。

重要提示 3 – 非线性工作流是可以的

如果您的工作流程变得非线性,请不要害怕:返回并修复早期阶段的一些小错误是可以的。尽量不要花太多时间在上面。在某些情况下,您是唯一会看到这些微小错误的人。

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论