创建3D风格化的“杀手皇后”
介绍
在本教程中,我将介绍将风格化 2D 角色转换为 3D 的过程,从收集参考以在 ZBrush 中雕刻、在 Maya 和 ZBrush 中重新拓扑、向 3D 模型添加颜色,最后在 Maya 中设置照明为了渲染!
收集参考
当我想选择一个概念进行工作时,我总是做的第一步是确保我喜欢它并且它会挑战我,否则在项目中间会太无聊而无法继续。
谈到参考文献,最有用的应用程序之一是 PureRef,它是一款非常方便的简单应用程序,可让您自由地轻松安排参考文献。
要做的第一件事是分析概念以了解我们正在处理的内容,在这种情况下,我知道我需要解剖参考,一些我喜欢的类似 3D 艺术作品,并且我喜欢以某种方式关注它们,以及一些内衣人物服装参考。通常,可以在 Google 和 Pinterest 上轻松找到参考资料。
有时,我们在搜索参考资料时,会发现很多图片,并对我们想要拥有哪些类型的细节或是否要更改项目的某些部分有了新的想法。
参考拼贴
字符遮挡
勾勒出主要形状是角色创建过程中最重要的部分之一,我通常从简单的形状开始,例如球体和圆柱体。
在这种情况下,我首先为躯干、头部和臀部放置三个主要球体。一旦我对它们感到满意,我就开始添加圆柱体来放置颈部、手臂、腹肌和腿。
之后我使用移动工具来调整形状并尝试遵循这个概念。在这一步中改变比例和摆姿势非常容易。
在我认为我拥有正确的形状、轮廓、比例之后,我通常会从 Dynamesh 的低分辨率开始,以合并所有部分并开始为形状添加更多细节,并从各个角度细化轮廓。
关键是在开始时保持拓扑尽可能低,这样可以更容易地操作形状,并且使用 Polygroups 和蒙版可以简化过程。之后,我们不断为 Dynamesh 添加更多分辨率并优化形状。在某些时候,在网格上使用 Zremesher 并继续处理低多边形会更容易,这样高多边形会更干净,并且在某些情况下更容易操作,因为您可以有多个分割。
为角色资产添加一些占位符也有帮助,例如我为刀和盘添加了一个简单的形状,这样我就可以在手上工作并更准确地摆出姿势。
在这一步中,我们用基本形状来遮挡字符
建模角色资产
我总是尝试在 Maya 和 ZBrush 之间切换进行建模,对于我个人而言,对于刀等角色配件,Maya 效率更高。为了开始,我总是将概念附加到视口,以便我可以将我制作的模型与概念进行比较——为此,您必须转到“视图”>“图像计划”>“导入图像”。通常对于衣服,您可以在 ZBrush 中屏蔽身体网格和 Subtool > Extract > Extract > Accept,或者您可以使身体网格处于活动状态并使用 Maya 中的建模工具包 > Quad Draw 在身体顶部创建多边形。在这种情况下,我在 Maya 中这样做了,所以我可以从第一个实例开始就拥有干净的拓扑。角色资产完成后,我将它们导入 ZBrush 以完成高多边形并将资产与角色的姿势相匹配。
建模角色资产
头部遮挡
在分析了这个概念之后,我意识到简化头部的最好方法是使用圆柱体作为主要形状,然后再添加几个以添加细节。我还缩放和旋转了 2 个圆柱体并将它们放置在耳朵上,然后我为鼻子放置了一个立方体,并使用移动工具操纵了形状。
之后,我使用 Dynamesh 合并所有网格并开始打磨和添加细节以使其与概念相匹配。在这一步中,首先,我雕刻了头部对称性,最后,我将其转换为板顶部的位置。
在这一步中,我们用基本形状遮挡头部
重新拓扑
为了重新拓扑,首先我们应该在 ZBrush 中导出网格并将它们导入到 Maya。导入网格后,我们应该一一选择高多边形网格并使其生效,然后选择建模工具包>四边形绘制后,我们可以在网格之上绘制多边形并开始重新拓扑。
如果连接蓝点有任何问题,您可以在极端情况下将 Modeling Toolkit > Quad Draw > Live Constraint Options > Surface Offset 从 0.05 更改为 0.1 或 0.2 的值。
展开 UV
在重新拓扑完成后,我们应该解开 UV,以便它们准备好进行 Polypainting 并添加法线贴图细节。为了展开 UV,我们需要选择每个网格并从我们选择的好的一面应用 UV > Planer。完成后,我们需要选择一些边缘来制作 UV 切割 UV 编辑器 > Shift+右键单击 > 切割,以便稍后我们可以展开 UV 以避免将来拉伸。
在我们确保 UV 被正确切割后,我们应该选择它们并 Shift+右键单击 > 展开 > 展开。在它们全部展开后,我们可以在 UVset 中手动排列它们,我们需要确保尽可能好地使用 UV 空间并避免任何重叠。
在这一步中,我们解开 UVs
多画
在 UV 完全展开并将它们重新导入 ZBrush 后,我们的网格已准备好进行 Polypainting。为了开始,我们应该选择所需的子工具并打开 Polypaint > Colorize。之后我们可以选择标准画笔,打开 RGB,这样我们就可以关闭 Zadd 或 Zsub,然后我们可以选择一种颜色并简单地开始在网格上绘画!
有时使用像 BackfaceMask 这样的自动遮罩(画笔 > 自动遮罩 > BackfaceMask)可以帮助很多,特别是对于嘴巴和手指等复杂区域。
在这一步我们Polypaint
着色器设置
在我们从 ZBrush 导出贴图和网格之后,我们需要在我们想要的 3D 软件中设置场景,它可以是 Unreal 引擎、Marmoset Toolbag、3ds Max 等。
我个人使用 Maya 作为我的主要 3D 包,我最喜欢的渲染引擎是 Redshift,因为它的效率和速度。我基本上为场景中的每个资产使用了 Redshift Material,为身体和面部使用了 Skin Shader。
当涉及到 SSS 时,我通常不会过多地使用着色器参数,我尽量使用 Maps 来控制它们,特别是对于 Specular 和 Deep Scatter。当事情变得复杂时,在着色器和 Outliner 中拥有良好的命名会很有帮助。
在这一步中,我们设置了着色器
灯光设置
在为场景设置照明之前,我们需要分析灯光的概念、方向、颜色和强度,以便我们可以重新创建它们。所以,我从放置主聚光灯开始,慢慢添加一些不同形状的区域灯,如矩形或圆盘,以增强资产的反射。
我一直喜欢的一件事是镜面反射盘让眼睛有强烈的圆形高光,在这种情况下,我还必须添加一些以显示金属刀、盘子和血溅的光泽。
在这一步中,我们设置照明
完成渲染
在照明和着色器完成并进行最终渲染后,我通常使用 Nuke 或 Photoshop 添加背景颜色、一些颜色校正、一些噪点、色差,以及金属部件或高光的一些发光。
完成项目!
重要提示 – 在 Zbrush 中使用 SeeThrough 技术
我总是尝试在 PureRef 中打开我的概念并将其放在 ZBrush 下方,这样我就可以使用 ZBrush SeeThrough 滑块使画布透明。这是为了确保您走在正确的道路上,以获得正确的轮廓和形式。
在 ZBrush 中使用 SeeThrough