描绘赛博朋克场景

介绍

在我看来,说明场景最重要的部分是具有吸引力。你想让你的作品引起注意。如果您想实现这一点,良好的构图和照明至关重要。我将大部分时间和想法都花在构图上,而不是像纹理、划痕、雀斑、发丝等细微的细节上。请注意,构图这个场景是非常反复试验的——有大量的实验、思考和摆脱不起作用的东西。

摆出和呈现主角

塑造我的角色有两个阶段。第一个是我在 ZBrush 中设置她的软表面部分,然后将它们导出到 Maya 并设置装配好的硬表面部分(手臂、枪等)。在给角色摆姿势时,我喜欢让他们看起来很优雅。为了实现这一点,我希望他们的躯干扭曲成一个弧形——形成一个 C 形。我首先将她的躯干沿 y 轴转到她的右侧(先不要摆出腿的姿势)。然后再次在 z 轴上朝同一方向扭转。然后最后在 x 轴上旋转她——你可以看到我最终将她的头向下倾斜。

摆姿势的一件重要事情是,无论他/她的躯干如何摆姿势,您都应该将整个角色旋转回角色的头部与地面垂直的位置。这使您的角色看起来更自然(除非您的角色躺下或跌倒)。

至于她的腿和手臂,这是反复试验——尝试不同的手臂/腿姿势,看看哪个版本看起来最吸引人。

如果你不知道你想让你的角色如何摆姿势,那就去做研究

摆姿势的一件重要事情是,无论他/她的躯干如何摆姿势,您都应该将整个角色旋转回角色的头部与地面垂直的位置。这使您的角色看起来更自然(除非您的角色躺下或跌倒)。

组成机器人

对于这个机器人,我在渲染之前实际上并没有摆姿势,这是不必要的,因为我想将它们分成几部分并分别渲染——这让我有更好的控制。在 KeyShot 中,我将在这里和那里转动、缩放和平移相机以获得我想要的角度。

我首先组成了头部,它需要有点像 3/4 视图并向下倾斜,因为我真的很讨厌任何纯粹从正面或侧面呈现的东西。

然后我非常快速地模拟了加特林机枪并将其放在头部前面。然后在头部的侧面添加了一个额外的平台,供主角的左腿踩踏。接下来我添加了机器人的手臂;其中一个也需要被角色的腿踩到。然后跟着身体和前腿。

组成警察和地板

在渲染机器人的脚之前,我停止了进一步的操作,因为我知道机器人前面会有两个权威人物。他们会重叠脚,所以现在没有必要连接脚。处理完权限和楼层后我们再回到机器人那里。

在摆姿势和渲染警察时,它与主角相似。我摆出前景警察将他的枪对准机器人,准备开火。第二个警察形象看起来像是在翻滚,主要是因为他被主角射中了头部。他的躯干需要在 x、y 和 z 轴上远离枪。

在我处理完警察的工作后,我开始整理地板。请注意,我并不太担心地板的视角需要发散到场景的地平线中。我只是把它们放在那里并称它为一天。我相信,只要构图好,即使视角不稳定,您的作品也会看起来不错。

构成背景建筑

我根据直觉撰写我的背景。如果在一个地方放置建筑物感觉合适,我会将其保留在那里并继续进行下一个。重要的是首先创作最接近观众的作品。我也把寺庙放在第一位,因为它们更普遍。摩天大楼被视为填充物。

在观点方面,我不会试图让它们变得完美,它们只需要看起来不错。再次,我试图防止建筑物直接显示在它们的正面或侧面。他们都需要在 3/4 视图中。

填满 地板

我最初希望场景是在一条到处都是汽车的道路上,但我认为如果设置在施工区,它会看起来更好,更身临其境。我首先尝试通过在地板的远边缘和背景上放置路障来隐藏它们之间的不良视角。然后我在左侧添加了一个灯柱以获得更多沉浸感,然后在右侧添加了一个自动售货机以获得更多颜色变化。

我把第三个权威人物放在背景中,因为当我创作艺术时,我试图让事情变成三个。他是前台警察的复制品。接下来我在左下角添加了一个垃圾箱和一些垃圾袋。塑料袋是通过在 Marvelous Designer 中将两件方形衣服包裹在一个球体上制成的。然后我在地板上添加了电线、瓦砾、报纸和交通锥。我不喜欢 photobashing,所以这些对象是用 3D 建模的。

霓虹灯标志和细节

大部分构图完成后,我会在场景周围粘贴补充细节,例如贴纸、路标、图画、文字和徽标,因为这就是现实生活。使用倾斜和调整大小工具,我在所有建筑物上放置了霓虹灯标志。霓虹灯需要使用除蓝色以外的多种颜色,因为默认情况下此艺术品已经是蓝色的。

像这样的小细节构图应该只在最后完成。在这个阶段之后,我们可以开始做paintovers

渐变光影

这是涂装阶段的第一阶段。如果合成阶段没有完成,我绝对不会开始这个阶段。我相信在您的工作流程中保持系统性可以防止您不知所措。我关于渐变光和阴影的逻辑是,非常靠近光源的表面看起来会很亮。然后当它远离光源时,它变得更暗。在这种情况下,光源位于场景的右上角 – 使其周围的物体更亮。由于离光源很近,左下角的物体将被阴影填充。

所以为了模拟这种过渡,我使用渐变工具设置为叠加和“前景到透明”设置,然后将颜色设置为浅蓝色,不透明度为 10%。我会将渐变从光源拖到场景中的所有对象上。至于阴影,我将其设置为正常和黑色。

蓝线代表光渐变的方向,红线是阴影渐变。这个阶段至关重要,因为它“平衡”了艺术品

体积雾

我使用体积雾将背景与中景分开。这允许主要主题的轮廓流行。因为我在很多层上工作,所以我从底层开始加入体积雾,然后慢慢地向上工作。随着雾气的积聚,最远的物体会变得更亮并丢失细节。剩下的是中间和前景物体,它们受雾的影响最小——使它们看起来比背景更普遍。

通常,当我绘制体积雾时,我会在白天场景中使用 Lighten 图层。对于夜景,我使用 Darken。然而,对于像这样具有明亮霓虹灯的复杂夜间场景,我决定使用的最佳图层是“线性减淡”。我从天空中选择了一种深蓝色,然后将渐变工具的不透明度设置为 10%,然后将该颜色拖到场景中的每个对象上。

修复照明

由于这里的对象不是一次全部渲染,场景中必然会出现光照不一致的情况。这个阶段的目标是确保光照区域没有阴影,阴影区域没有过亮的灯光。如果我发现这些不一致,我会用我的画笔修复它们。

你会看到现在主角在机器人的头上有一个投射阴影。地板上还有由机器人制作的投射阴影。

我也借此机会在需要它的区域添加环境光遮挡和镜面高光。Ambient Occlusion 有非常大、中等和非常小的尺寸——我只画前两个。

尽量不要将 Ambient Occlusion 放在明亮的区域,因为这会使您的作品看起来很平坦。如果要显示形式,请改用镜面高光

小修复、迷雾和绽放

在这个阶段,我尝试从最底层开始扫描艺术品中仍然存在的任何其他缺陷。当我向上移动时,如果需要,我还会重新打开雾层并调整它们的不透明度。我还使用带有线性减淡设置的渐变工具来模拟绽放效果。我只在明亮的表面和霓虹灯上这样做。绽放的颜色由您绽放的对象的颜色决定 – 但饱和度更高。

在我看来,绽放效果至关重要,因为它可以减轻我的作品的僵硬感

后期处理、镜头光晕、晕影和配色

我后期处理的目标是让我的作品更具吸引力。通常具有小而非常明亮的饱和光的夜间场景艺术品往往看起来非常漂亮。我首先在场景的左侧和底部放置小插图,使该区域变暗,因为这应该是我的观众最后看到的区域。小插图是用纯黑色和 5% 不透明度的渐变工具完成的。

然后我在主角上添加了一个大的绽放效果,通过向她照射更多的灯光,希望观众首先看到她。绽放效果的图层设置为线性减淡。最后,我会上网寻找一张最接近我想要这件作品的样子(在颜色和价值范围方面)的漂亮照片。我会将那张照片粘贴到我的文件上,然后为我的扁平艺术品制作一个新图层,然后使用匹配颜色使其与所述照片相匹配。我的作品现在对比度明显更高,饱和度更高。

这个赛博朋克插图现在完成了,我希望你学到了一些东西。如果您有任何疑问,请随时在社交媒体上给我发消息或给我发电子邮件。

第一张图片是在添加小插图之前。第二个添加了小插曲。下图为配色后

总是完成你的工作

我在艺术界注意到的一个趋势是,优秀的艺术家专注于完成他们的作品——一切都很好,而且经过精心打磨;他们绘画的目的是加强他们的投资组合。而进步较慢的艺术家往往会开始一件作品,但永远不会完成——他们缺乏纪律,在遇到看似无法解决的问题时就放弃了自己的作品。可悲的是,未完成的工作不能放入投资组合。我建议新艺术家们仔细研究他们的作品并完成它。勇气在这个行业很重要。在一件你不喜欢的作品上花费 30 或 40 多个小时感觉很糟糕,但通过对自己严格要求,你会进步得更快。

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论