在Blender中为蒸汽朋克风格的角色建模
介绍
我一直在寻找令人难以置信的新故事,寻找以前从未以 3D 形式讲述过的概念艺术。我尝试为纹理和戏剧照明复制定格动画风格。参考来自莱卡工作室、韦斯安德森和蒂姆伯顿。对于这个项目,我主要专注于正确使用头发粒子和烟雾的体积着色器。此外,为了渲染这个场景,有必要在 Blender Cycles 中使用新的 CPU+GPU 渲染方法来缩短时间。
激光牛仔完整场景
选择一个概念
目前我只专注于 3D,所以我不会浪费时间制作平庸的概念艺术,我寻找一个精心制作的图像,讲述一个坚实的故事。在这种情况下,我在《Sketching from the Imagination: Characters》一书中发现了这个概念。我联系了概念艺术家并请求允许使用他们的艺术来制作它的 3D 版本。这将确保您全心投入该项目并消除制作过程中的疑虑。对于激光牛仔,我联系了Gaspard Sumeire,一位从事动画和插图工作的令人难以置信的讲故事的人。
如何遮挡场景的过程
建模和雕刻
有时需要将多边形建模和雕刻结合起来。当对象简单时,多边形建模就足够了。但是对于有机形式,首先制作一个非常基本的雕塑,然后进行重新拓扑并使用多分辨率修改器来雕刻最终的细节。在建模阶段,这三个修饰符是我使用最多的;实体化以赋予平面厚度,细分曲面以细分模型,或多分辨率以细分但能够在雕刻模式中添加细节。
我如何阻挡这个场景的过程
重拓扑
这是制作有机形状的重要部分;干净的拓扑使我们的工作更容易,使用更少的内存,并为模型准备动画。雕刻一般形状后,使用工具油脂铅笔并绘制指南,使拓扑更容易遵循——这样重新拓扑将更易于管理。最后,添加多分辨率修改器并雕刻最后的细节。我使用了附加的 Mesh F2,它极大地加速了这个阶段,并提供了使用“F”键创建面部的选项。
基础造型、指南、重新拓扑、最终细节
基本解包
使用具有大量细分的多分辨率或细分修改器制作一个高多边形,然后制作一个副本,将其缩小到 1 个或 2 个细分,然后应用修改器。这个新的就是Low Poly。使用 U > Mark Seams 标记 Low Poly 的接缝并尽可能隐藏它们。要展开,首先在编辑模式中选择所有面,点击 A 两次,然后使用 U > Unwrap 展开。有两种方法,我总是尝试两种方法,看看哪种方法效果最好:基于角度或共形。用 Pack Island 打包所有东西。最后,使用 TexTools 插件在 UV/图像编辑器中对齐和制作一些岛。
Texel Density分为两类,一类是2048px/mts,另一类是4096px/mts
使用颜色 ID
拥有颜色 ID 有助于在 Substance Painter 中选择网格区域。要在 Blender 中制作它们,请转到顶点绘制模式,创建一系列颜色,然后选择面选择并选择将使用相同材质的面,然后按Shift + K将所需的颜色应用于选择。
此选择将有助于选择 Substance Painter 中的区域
制作基础材料
最简单材料的基本结构仅由三个贴图组成。基色、粗糙度和高度。这些是最基本的材料的基础。通过这种基本组合,您可以创建各种非金属材料,如布料、皮革、塑料等。我对每种类型的地图使用三个级别的详细信息并将它们分组到文件夹中。风化的一般细节。划痕的小细节和颜色变化的遮挡细节。
每个附加地图的进展
使用有原则的 BSDF
通过同时添加所有输出地图来节省时间,并激活附加节点牧马人。此插件是一套工具,可帮助在 Blender 中更轻松、更快速地进行节点编辑。默认情况下,Node Wrangler 包含在 Blender 中,因此您已经拥有它,只需将其打开即可。使用 Control+Shift+T 快捷键并加载基本的 PBR 贴图。选择 BaseColor、Metalness、Roughness 和 Normal Map 贴图——它们会自动连接。您必须手动添加贴图,例如 Ambient Occlusion、Emissive 或 Scattering。
自动 Node Wrangler PBR 材料加载
利用头发颗粒
要生成头发,我们需要三样东西;头发出来的发射器,我们决定头发行为的粒子系统,以及定义头发外观的材质。对于此工作流程,首先选择发射器并添加头发材质,然后添加头发粒子系统,选择头发的长度和样式。最后,在粒子编辑模式中将每根头发一根一根设计。使用原则性的 Volume BSD 来处理头发的颜色。
发射器、粒子系统和材料
烟雾模拟基础
烟雾模拟是流体系统的一部分,它以代表流体密度、热量和速度的体素进行动画处理。为了进行模拟,我们需要四个元素。模拟区域所在的域,烟雾不能离开这个区域。Flow 是产生烟、火或两者的网格。使用原则体积 BSDF 材质的材质是用于制作烟雾的 PBR 材质。最后,风只在一个方向产生恒定的力。
领域、流程、材料和风
照明基础知识
照明的目标是以最好的方式解释深度、形状和情感。我们可以用五种类型的灯光来存档:主光、补光、边缘光、踢光和反射光。Key Light和Fill Light是最重要的,属于Master Lights的范畴,其他属于Shot Lights的范畴。此外,我们必须记住,当我们谈论颜色时,我们必须考虑温度,无论是暖色还是冷色。
照明桌
后期制作
在这个阶段,我用不同的方法突出细节,并决定一般的颜色,以在 Photoshop 中营造一种氛围。我将后期制作分为三种方法。使用 Camera RAW 进行色彩校正:我寻求平衡色彩,修改图像的光线、阴影和清晰度。使用 LUT 的颜色分级可改善图像的视觉色调,以达到审美和叙事目的。最后,为了强调,我使用渐晕、渐变和蒙版来关注图像中最重要的部分。
左边有后期制作,右边没有
使用 Texel 密度改善纹理
纹理的分辨率以 Texel 密度来衡量。目标是所有对象都具有相同的 Texel 密度,但有时这是不可能的。在这个项目中,我将 Texel 密度分为两类,一类是一般物体的 Texel 密度为 2048 px/mts,主要是双倍 4096 px/mts 的 Cowboy 可以进行特写拍摄—— ,为此我使用了附加的Texel Density Checker。