Blender中创建3D消防员角色
介绍
你好!这是一个小系列(4 个教程),介绍创建这个消防员角色的过程。我的目标是一个完整的角色,可以在实时引擎中使用大约 30K 多边形和 PBR 纹理。在本系列的第一部分中,我将展示如何设置参考并开始为角色建模。第二部分将介绍如何创建不同的资产、UV 展开它们并创建可用于 Substance Painter 中的纹理的角色的低多边形和高多边形版本。在最后一章中,我为角色摆姿势并演示了我的渲染和演示工作流程。玩得开心!
最终角色 – 在 Blender 2.83 中建模,在 Substance Painter 中制作纹理,循环渲染
概念艺术
在开始创建 3D 模型之前,必须对您的想法进行二维可视化表示。您可以使用一张照片、组合多张照片、绘画、绘画或创建一个非常基本的 3D 模型以在其上绘画。我开始收集不同消防员的参考图像,从多个角度拍摄他们的行李和工具。在我的速写本中进行了一些初步研究后,我扫描了一张小图并在 Photoshop 中添加了更多细节。我还添加了一些颜色和阴影,但您不必添加太多细节。
我还包括一些更详细的特定细节的正字法图;这对建模非常有帮助
从搅拌机开始
我使用 PureRef 在第二台显示器上组织我的参考图片和概念艺术,并从基本建模开始。您可以使用骨架或人体基础网格作为起点,并使用油脂铅笔工具在 3D 中勾勒出您的想法。我使用图元为骨架增加体积并改变它们的位置、旋转和缩放。通过这种方式,您可以找出不同部分在 3D 中的位置。
rigify 附加骨架是建模的良好基础
字符遮挡
这就是我粗略的角色封锁的样子。只是对最终模型进行预可视化,才能看到三维。稍后我会用最终的道具替换各个部分,但是经过这一步后,角色的整体外观不会有太大变化。如果此时设计不起作用,您可以在其上进行绘制、更改比例、添加或删除元素。
建模指南
该项目的主要目标之一是在没有高多边形的情况下实现逼真的外观。使用法线贴图添加了许多细节,但我还想优化拓扑结构,以便更轻松地进行 UV 展开、纹理、绑定和渲染工作流程。我只对可见的部分进行建模,移除了内部面和不会对模型轮廓产生很大影响的细节。另一种使工作流程更容易的方法是注意模型的边缘流动。例如,所有循环都应该以合乎逻辑的方式流动,而不是绕着手臂盘旋。我还分别对所有资产进行了建模,以使索具更容易。
最终模型的线框
建模工作流程
仔细研究概念并考虑要使用的建模工具非常重要。固化、细分曲面、镜像或蒙皮修改器可以使建模变得更加容易和程序化。最初我尽量保持模型非常基本,然后我应用修改器并在编辑模式下修改形状。为了完成资产,我溶解了 (x) 个不必要的边缘循环和面。本教程的第 2 部分将提及用于对最终资产进行建模的更高级建模技术。
总有多种方法可以获得相同的结果,但重要的是开发一个易于管理、高效的工作流程
使用配件
角色的大多数属性都以一定角度定位,但对平面形状进行建模并在之后旋转网格比使用旋转网格容易得多。您可以添加关键帧以在两个不同的位置具有相同的资产,一个用于建模,另一个用于在上下文中评估部件。在这个阶段,我还玩弄对象的排列,以从各个角度获得有趣和平衡的外观。
第一次渲染
在向模型添加过多细节之前,我使用 Eevee 引擎查看粗糙形状的外观。我特别注意投射的剪影和阴影;这必须看起来不错,没有太多细节。特别是在没有概念的情况下工作时,在这个阶段添加基本颜色也有助于识别任何分散注意力的模式。考虑角色的焦点,并以有组织的方式安排不同的部分。
在这个预览渲染阶段询问其他艺术家的反馈也是一个好主意
布料模拟
最近我开始在我的工作流程中使用 Marvelous Designer,但完全可以在 Blender 中雕刻服装。我不是这个软件的专家,这里有一些很好的教程。我用它来将服装的主要部分添加到基础网格中,但我总是优化模拟,在雕刻模式下添加细节,并手动重新拓扑以完全控制拓扑流。
唯一担心的是褶皱的整体外观,更多细节稍后补充
调整网格
将所有零件都固定好并模拟衣服后,我就可以为配件创建实际模型了。但在此之前,我休息了一天,以全新的视角回来并最终对设计进行了一些更改。我使用雕刻工具来调整模型的比例和轮廓。
在本教程的第二部分中,我将介绍用于对单个资产进行建模的建模技术
重要提示 1 – 不要从细节开始!
人物剪影必须从远处看起来很好,在建模过程开始时更改设计要容易得多。
添加黑色材料和白色背景以检查字符是否从远处读取良好