使用C4D以3D形式设置僵尸攻击森林场景

介绍

该图像是根据以下提供的关键词创建的,火/森林/安静。我们将从快速粗略的草图开始创建此图像,然后快速跳转到 3D 以在 Cinema 4D 中遮挡我们的场景。

在使用其他 3D 包(DAZ 和 ZBrush)来创建我们的角色之前,我们将使用来自在线的各种资源找到资产来填充我们的场景。最后但并非最不重要的一点是,我们将使用 Octane 渲染我们的图像并在 Photoshop 中对其进行绘画。

鸡尾酒餐巾素描

使用关键词,我决定图像将是关于一个女人在树林里默默地杀死僵尸并且不得不以某种方式添加火。好吧,没有什么比草图更快地产生想法,所以我们从那里开始。

我做了一些快速的脏草图,真的快到 20 秒。这通常足以找到我喜欢并可以建立的图像。几分钟的涂鸦可以为您节省大量的时间。

它有助于为您提供一个指南(尽管是基本指南),使您免于迷失在 3D 中,这很容易做到。我选择我最喜欢的拇指,然后继续下一步。草图草图 3d 渲染想法插图

在进入 3D 之前,草图非常有用,即使它又快又丑

拉动资产

现在我们知道我们在做什么,是时候上网寻找资源来填充我们的场景了。我通常追踪的嫌疑人是 MegaScans、Sketchfab、Turbo Squid、kitbash 3D 和 ArtStation 市场。

我喜欢打开一个 Cinema 4D 文件,并在需要时开始加载和应用模型的纹理。将所有资产放在 1-2 个文件中非常好,这样您就可以在资产文件和实际项目文件之间复制和粘贴。像这样组织起来可以让您避免混乱的场景,这会减慢您的速度。资产风景建模渲染项目场景

组织您自己的资产场景允许您将道具复制并粘贴到您的项目场景中

3D 遮挡

在这一步中,我做的第一件事是使用 megascan 纹理设置我的地平面。然后我添加一个空白的 Daz Character 作为比例的代理,并相应地调整我的平面和纹理大小。现在我们可以开始添加我们的道具:树木、岩石和露营车。

一旦我安排元素以匹配我的草图,我就开始玩一些不同的相机长度。当我找到我喜欢的道具时,我会对道具进行任何必要的调整以与草图保持一致。然后我使用 Octane 日光来找到我喜欢的照明方向。我还为地面上的假树影添加了一些离机的圆柱体。准备风景启示录的 3d 遮蔽草图模型

使用在线找到的资产,我们在 3D 中遮挡了我们的草图

ZBrush僵尸

我们需要对僵尸进行粗略的雕刻以放置在我们的场景中 – 因为这将在上面进行 photobashed,雕刻可能非常松散。从 Dynameshed 半身像开始,我开始雕刻头部。我只使用 Move、DamStandard、ClayBuildup 和 Curve Tube 画笔来制作半身像。然后我们使用标准画笔进行快速的 Polypaint 喷涂,只喷涂一种中、浅和深色调。然后我们 Zremesh 和 UV 掌握我们的模型。完成后,我们使用 subtoolMaster 抽取模型并导出。我真的不想在这上面花一个多小时,因为无论如何它都会被照片破坏——再工作就是浪费时间,因为它只会被掩盖。zbrush 僵尸头像建模 dynamesh polypaint

从 Dynamesh 到 Polypaint 的粗糙僵尸头

3D 达斯

为了制作我们的女性角色,我们将使用名为 Daz 3D 的免费软件。这是一个非常易于使用的软件(虽然我并不喜欢 UI)来创建角色模型,他们也有一个带有大量库的资产商店。

他们是最好看的角色吗?甚至不是远射,但它们非常适合基地,尤其是摆姿势的能力。我们抓住一个女模特,给她穿上一套衣服,加上一个蝴蝶结道具,然后摆姿势和出口。非常快速的工具!导出选项取决于您要移动到的程序,但附加的图像将显示我用于 Cinema 4D 的那些。同样重要的是 Cinema 4D 中的导入选项(见图),以确保它不会使用装备或数千个对象进行导入。进入 Cinema 4D 后,我将所有具有相同纹理的材质组合起来,并应用 Octanes LiveDB 中的一些布料纹理。由于我没有将头发应用到模型上,我删除了她的头部并在其位置放置了一个 ArchViz 3D 扫描头。daz 3d 模型 3d 人物映射 女性软件

用于进入 Cinema 4D 的 My Daz 3D 导出​​/导入设置

准备渲染

我们的场景已经设置好,现在是渲染前的最后润色。我为僵尸添加了一件外套的 3D 扫描,因为我没有为他挖掘任何 Daz 3D 衣服。我还添加了 Octane VDB 用于从露营车出来的火和烟(VDB 可以在互联网上找到)。它们看起来很棒,并且会与光相互作用并产生光。

然后我将两个角色放在一个组中,并将我的所有资产放在另一个组中。您可以向这些组添加辛烷值对象标签,以打开和关闭可见性并仍然保留对象的阴影和反射。我们已经准备好渲染了!有关渲染设置,请参阅附加图像。渲染设置 3d 模型僵尸 zbrush

准备好渲染的场景和我的渲染设置

渲染通道

因此,既然我们加上了辛烷值标签,我们就可以暂时关闭这些字符。我们渲染了一个 Material ID Pass 和 Pathtracing pass。然后我们打开角色并关闭场景,获取相同的通行证。AO、Zdepth、Postion 和 Geometric Normal 是其他有用的传递,但我们今天只使用最低限度,而且效果很好!打开 Photoshop,转到文件 > 脚本 > 将文件加载到堆栈中,选择您的图像,加载,我们现在处于最后阶段。辛烷值标签渲染通行证 3d 模型 zbrush

渲染通道

照片抨击

在对这样的场景进行拍照时,我通常从背景开始,然后是人物,但由于僵尸占据了图像的 1/3,因此首先处理他,因此在处理其他部分时,可怕的造型不会那么分散注意力。我有一个编辑照片的一般方法(请参阅附加图像中的图层),主要是使用两个不同的级别调整,以便通过蒙版在明/暗中进行绘画。根据需要,色相、饱和度和色彩平衡,请务必将色彩平衡图层模式设置为颜色,以免影响您的值。这是寻找照片的反复试验,例如我为她的衣服使用了一些照片,尝试了许多不起作用的选项,所以我只在她身上画了画。使用叠加/柔光将一些纹理添加到夹克中。photobashing 组织层试错僵尸 3d 模型

在这个阶段组织层和反复试验是你的朋友

完成图像

随着照片元素的到位,我们在一些轻松的氛围中进行绘画。现在我们用你喜欢的任何画笔检查这些画,并尝试去除一些看起来太 3D 的区域。执行此操作时,混合器画笔也很有用。设置为屏幕模式的火灾图像被添加到 VDB 火灾中。我们的最后一个 FX 是一个小镜头耀斑光照射在露营者身上,血液照射在僵尸身上。现在进行色彩校正 – 我对此没有任何严格的方法,因为它会因图像而异。曲线、颜色平衡、选择性颜色、鲜艳度是第一个添加的调整层,然后是颜色查找以找到看起来不错的 LUT(这些几乎总是需要将不透明度调低)。然后快速访问镜头校正以添加一点色差。我们的最后一站是用于任何最终调整和添加颗粒的相机原始过滤器(一个很棒的工具,不仅仅是在最后)。好了,一切都结束了!!!完成图像 3D 模型环境启示录僵尸

成品图

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作者 CG-BOX

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