创建风格化的万圣节女孩
介绍
在本教程中,我将展示将风格化的 2D 角色转换为 3D 的过程。我想展示一个技术更少、更具艺术性的过程,在没有重新拓扑或 UV 的情况下获得良好的渲染。在这种情况下,目标是在不经历真实制作角色的整个过程的情况下获得良好的渲染。
我的风格化 2D 角色的最终版本
参考
选择一个好的 2D 设计是必不可少的。如果我们不选择合适的设计,有时将 2D 设计转换为 3D 可能会很复杂。并非所有 2D 设计都可以在不进行一些更改的情况下转换为 3D,因为有时我们会发现这种 3D 设计无法正常工作。
我通常使用自己的设计,因为在开始我的 3D 行业职业生涯之前,我是一名插画师。然而,在这种情况下,我选择了我的一个朋友和伟大的艺术家 Rubén Sánchez 的设计,我喜欢这种设计风格,当我第一次看到它时,我已经在 3D 中想象了它。
字符遮挡
在制作角色时,我总是喜欢从头开始。我认为有一个可以使用的基础很好,但有时修改现有基础感觉有点僵硬。对于这个角色,我更喜欢摆姿势,因为正如我在介绍中提到的,我不会做重新拓扑或 UV,所以我专注于享受这个过程中最具艺术性的部分。我想明确表示我的意图不是制作精确的复制品。我想制作我的 3D 版本,贡献我的艺术视野并将我的部分风格融入其中,所以我将它传达给了制作概念的艺术家。
我用球体和圆柱体创建模型的基本形状。下一步是为这些部分中的每一个提供正确的音量,然后我使用 dynamesh 将它们连接成一个整体。我将分部分向您展示这一点。
在这一步中,我们处理角色的阻塞
雕刻脸部
正如我在上一步中所展示的,一旦我对模型进行了阻塞,部分地,我会使用 dynamesh 来制作半身像。对于这种风格,最重要的是大量提炼体积和打磨形状。我个人使用 ZBrush hPolish 刷子不断地平整和平滑表面。最后,雕塑中最令人愉快的部分是当我们对脸部做出表情时,模型似乎突然变得生动起来。
人脸建模的步骤
雕刻手
我认为这个项目最难的部分是动手。与所有程式化的造型一样,曲线和直线之间的对比必须非常强调。我认为如果我们夸大数量,它会赋予它额外的活力。就像我在脸上所做的那样,首先我为每个方阵放置球体,最后我将它dynamesh 以将所有东西组装成一个整体。
手工艺
使用遮罩工具的详细信息
为了创建一些元素,我通常使用遮罩工具。我喜欢使用阴影框,ZBrush 提供的一种工具,它允许您使用蒙版创建表面,在其中一个面上我们使用带有我们正在寻找的轮廓的蒙版,而在另一个面上我们可以控制厚度. 这是一种古老的技术,但我仍在利用它。用它,我创造了蝙蝠和装饰头骨。
对于衣服,我使用了遮罩刷——使用 Ctrl 键,我们可以遮罩模型的不同部分并进行提取。我在提取后使用 ZRemesher 来改进新作品的拓扑结构。
聚漆
在这种情况下,要为我的角色着色,我将直接在 ZBrush 中进行。我认为在 ZBrush 中使用 polypaint 很容易,而且效果很好。要给它上色,我们只需要在画笔选项中停用 Zadd 或 Zsub,并激活 RGB 模式。正如我之前提到的,这个模型没有 UV,所以我们不必担心导出纹理。ZBrush 材质附带的平面材质非常有用,因为它允许我们只看到颜色而不受灯光或阴影的影响。
在 ZBrush 中为模型着色
导出到 Maya
一旦我们有了彩色模型,我们就可以将它导出到 Maya 以在 Arnold 中进行渲染。我做的第一件事是将模型的所有部分合并为一个。为此,我单击 SubTool 面板中可见的合并。现在我们在单个 SubTool 中拥有模型,现在它是单个对象,但我可以找到一个问题,那就是如果我的模型有太多多边形,将难以导出然后将其导入 Maya。
为了避免出现问题,我们将减少多边形数。出于这个原因,我转到上面板 ZPlugin / Decimation Master 并激活 Use and Keep Polypaint 框,因为我们已经为模型着色并希望保留它。在滑块中,我们选择要保留的多边形百分比,然后单击 Pre-process current。执行此操作可能需要几分钟时间,然后单击抽取电流。就我而言,我选择将模型减少到 20% 的多边形。
下一步是导出模型。我们将其导出到 FBX 中,如图所示。我们打开 Maya 并导入 FBX。
在这一步中,我们将模型从 ZBrush 导出到 Maya
色彩管理
一旦我们在 Maya 中拥有模型,我们将配置模型的属性,以便能够获取顶点颜色并能够使用 ZBrush polypaint 在没有 UV 的情况下渲染我们的模型。我们做的第一件事是在“属性”选项卡中选择模型,我们必须确保已激活“导出顶点颜色”。我们还必须考虑出现在“网格控制”选项卡上“当前控制集”部分中的名称(在本例中为“colorSet0”),因为该名称将在下一部分中用于捕获顶点颜色。
现在在 Maya 材质中,我将使用 Arnold 的标准表面材质。如果我们直接将它应用到模型上,我们会看到它没有任何颜色。为了获取顶点颜色信息,我们将添加节点 AiUserDataColor,并在选择节点的情况下在属性部分写入名称 colorSet0。如果我们现在重新渲染,我们将看到模型带有颜色。
我用的是Maya 2018,不知道新版本是否还存在这个问题,只是颜色有点偏。为了解决这个问题,我们将添加另一个名为 gammaCorrect 的节点,以便能够相应地调整它。在纹理和材质之间放置一个伽马节点,并将校正因子设置为 0.454、0.454、0.454,我已经看到,通常这些值在这种情况下有效,并为我们提供更类似于我们所拥有的颜色ZBrush。
Maya 2018 中的颜色管理设置
照明和合成
在这一步中我不会扩展太多,我使用的灯光设置是带有工作室 HDR 的天穹,并且我添加了一些额外的灯光,三个典型的主灯、一个主灯、一个补光灯和背光。
一旦我有了我喜欢的灯光,我就会制作渲染通道。对于这个图像,我决定做的通道是:默认渲染,另外我已经渲染了遮挡通道,我将在 Photoshop 中使用乘法混合选项添加它。对象 ID 通道帮助我制作蒙版,以便我可以在特定区域进行小幅调整。我已经通过黑色模型,我们可以更好地看到照明如何影响我的模型。我在 Photoshop 中的 Lighting 混合模式下使用了这个过程。最后,我在 Procreate 中制作了一个充满头骨的平铺纹理,如 2D 设计所示,是手工绘制的。一旦我有了这个纹理,我就会在屏幕混合模式下的对象 ID 通道的帮助下应用它。
用于合成的不同渲染通道
最终的