在Blender中为动漫风格的太空学员建模
介绍
在本教程中,我将展示制作“太空学员”3D 插图的过程。主要的重点是用逼真的材料创造一个卡通人物。首先,我将介绍使用 Blender 2.82 的建模和雕刻技术,然后使用 Substance Painter 对其进行纹理化,返回在 Blender 中渲染项目,最后使用 Photoshop 对其进行后期制作。
图像的概念
此图像基于法国艺术家纪尧姆·辛格林 (Guillaume Singelin) 的概念,他是一名漫画家和插画家。深受鸟山和大友的影响,专注于制作卡通人物。这张图片描绘了一名太空学员。
概念艺术与渲染
建模循环过程
我总是使用相同的方法进行建模。首先从形状中制作一个基本块,直到我的眼睛厌倦了图像,然后我进行渲染并在上面绘制缺少的东西。这有助于我思考接下来我需要关注什么。我一遍又一遍地这样做,直到我再也找不到要添加或修改的详细信息。
工艺和拓扑
UV 和 Texel 密度
标记所有接缝,然后展开它们以制作所有网格的 UV,然后将相同的纹素密度应用于所有这些接缝以获得相同的纹理分辨率——我使用了 40.96 像素/厘米。最后,为每个瓦片集加入最多的网格。该项目总共使用了 9 个 4K 图块集。
UVs Basic vs UVs Texel 密度正确
参考板
我制作了一块板来组装我的参考,将板按网格划分并开始寻找具有我想要在每个纹理中实现的纹理的对象。在这个项目中,基本参考是宇航服、手和雀斑。这就是为什么我有更多他们的照片。
参考板
进口和烘焙
导入网格时,请确保在法线贴图格式下使用 PBR – 金属粗糙度模板和 OpenGL。之后我开始烘焙第一个 Tileset,因为纹理的大小是 4K,这是我在烘焙时在输出大小中使用的度量。在 ID Map 中,将颜色源更改为顶点颜色。有了它,你将很容易地蒙上面具。
导入和烘焙顶点颜色
发光材料
首先我制作一个 4K 图像,我将在屏幕监视器中用作 alpha,然后在 Substance Painter 中添加自发光通道。我使用这个 alpha 作为基础,但我会在它上面添加多个层。首先,环境光遮蔽使中心看起来比角落更亮,然后扫描线效果给人一种古老的感觉。最后,发光的强烈部分将被着色为黄色,而较暗的将是橙色。
Blender Cycles 导出预设
我为 Blender 制作了一个预设,使用 OpenGL 具有反照率、金属度、粗糙度和法线贴图,并添加了环境光遮蔽、自发光、不透明度、散射和厚度。Substance Painter 将省略您未使用的贴图。将 OpenGL 用于法线贴图以获得正确的高度方向至关重要。
Blender Cycles 导出预设
多灯组
我使用黑体节点将温度应用于灯光,并创建不同的灯光组,以不同的方式播放冷热,并将它们保存在一个集合中。然后我制作了一个包含所有选项的图像。这有助于我决定哪一个最能描述我想要达到的情感。
所有照明装置
渲染
在 Blender 中使用 Substance Painter 的纹理贴图的最简单方法是使用 PrincipledBSDF 节点。对于这个项目,使用了 2500 个样本来去除皮肤噪声而不去噪,选中了“使用头发”选项,并且由于场景需要 5GB 来渲染,因此可以仅使用 GPU,这使我的渲染速度比 CPU 快。
全局配置
后期制作
在后期制作阶段,我尝试使用 Photoshop 中的 Camera RAW 突出显示项目的相关区域。增强灯光、阴影并增加图像的清晰度,还测试多种颜色分级以找到合适的颜色分级。最后,我通过使用混合模式乘法使某些区域变暗并使用混合模式屏幕照亮其他区域来关注图片的重要性。
之前和之后
重要提示 1 – 快速应用 PBR 纹理
要在 Blender 中快速应用在 Substance Painter 中制作的纹理,请使用 Node Wrangler Addon 快捷键Control+Shift+T并选择所有贴图。
自动 PBR 节点管理器
重要提示 2 – 使用相同的纹理分辨率
要在所有对象中实现相同的纹理分辨率,您需要具有相同的 Texel Density,您可以使用 Free Texel Density Checker Add-on 来获得它。
对所有 UV 岛使用相同的 Texel 密度