制作令人惊叹的药水瓶

介绍

我的名字是 Valeria Gerontopoulos,我在 Adob​​e 的 Substance Painter 团队担任产品经理。起初,我的专业是艺术史、文学和翻译,但在完成我的硕士之后,我对职业前景有些失望,所以我决定转向更艺术的方向。经过一番研究,我发现“3D Artist”是一份真正的工作。因为我一直被游戏中的 3D 环境所吸引,有一些传统艺术的背景,对讲故事的绝对热爱,所以成为一名 3D 艺术家对我来说很有意义。我发现日内瓦的 SAE 学院提供了一个为期 2 年的游戏艺术学位,这为我提供了所需的基础并让我能够保住我的兼职工作。

在我的学位结束时,我的班级参观了安纳西动画节,在那里我们有机会与在场的公司建立联系。我很幸运遇到了 Substance Painter 团队的一些人,他们认为我的个人资料很有趣,所以两年半前我开始在 Allegorithmic 担任 QA 艺术家,直到最近才过渡到产品管理。

我现在的工作不仅是测试软件,而且是从艺术家的角度介绍新功能设计及其实现。我在空闲时间从事 3D 项目,既是一个创意的出口,也是为了提升自己,我想在未来做一些游戏的自由职业者。

药水瓶项目

药水瓶是我打算在更大场景中使用的道具。因为这是第一个,我想我会在进入一个完整的环境之前让自己热身,并真正将其作为高分辨率的英雄道具。艺术方向最初源于整体场景,倾向于新艺术运动(20世纪初)风格。

在 Pinterest 上收集了一些参考资料后,我知道我想要金属支架来固定玻璃瓶。我从一些简单的草图开始,以确定金属和玻璃之间的形状和平衡,在顶部/底部重重、玻璃瓶本身的形状、底部和塞子上进行迭代。

就个人而言,我认为该过程的草图和收集参考阶段相当重要。提早提炼一个想法并找到方向可以让我免于以后的挣扎。为此,我只是在纸上画了一些草图。它也可以通过 Photoshop 中的照片冲撞或快速 3D 形状块来完成,但无论哪种方式,我觉得在将自己投入生产模式之前迭代并尝试不同的事情很重要。

在这个阶段,我还会检查 ArtStation,看看其他艺术家是否做过类似的事情,如果有,他们是如何做的。他们的工作有时可以提供洞察力或推动正确方向的发展,或者只是激发灵感。看别人的艺术,无论是传统的还是数字的,也是创作过程的一部分。

造型

由于我还在选择 Blender 的过程中,所以第一次迭代是在 3ds Max 中进行的,然后逐渐过渡。我首先对玻璃瓶本身进行建模以确定其尺寸。我不得不回来给它更多的细分,因为当我将基本模型导入 ZBrush 时,它突出了以前不一定可见的更硬的角度。

在 ZBrush 中,我将瓶子复制为一个新的子工具,将其缩放一点,使其包含原始网格。从那里我必须塑造金属支撑。这部分涉及一些反复试验,因为我没有具体的计划。我最终使用了 TrimCurve 画笔——一开始可能很难操作,但一旦你习惯了它,这是一个简单的过程。因为我要手动重新拓扑,所以我没有把它挖空。

下一步是将珠子放在金属支架的边缘。经过几次测试,我使用了 InsertCylindrExt 笔刷,它的工作方式与任何 IMM 曲线笔刷一样——它会在路径后面插入一串网格,如果你沿着一条边开始描边,然后按下 Shift,它会自动选择边并为您绘制路径,这非常实用,因为您还可以稍后对其进行调整。

瓶子的其他部分相当简单,虽然它的腿需要一些摆弄。我使用了 ZSpheres,因为它们很容易操作到位;尽管如此,也许有更好的方法来实现更清洁和更规则的弯曲。 

还记得我是如何提到方向和素描很重要的吗?嗯,我只是部分地遵循了我自己的建议,虽然我很早就屏蔽了我的形状,但我没有计划出我想要雕刻的超出整体风格的装饰品,所以我不得不经历几次(更丑的)迭代,由于它都是手工雕刻的,所以我每次都必须重新启动它。从我的错误中吸取教训!

我主要使用 ClayBuildup 画笔(有或没有 alpha),因为它是我通常使用的外观和感觉。至于最后的造型,我使用了Alfonse Mucha的艺术作为参考和灵感,以及其他新艺术派衍生的装饰品。

完成高多边形后,我将瓶子带到 Blender 进行手动重新拓扑。对于我的第一遍,我 在 Blender 2.8 中使用了 FlippedNormals 的初学者重新拓扑 – 以正确的方式重新拓扑作为有用的快捷方式和技术的指南,但由于我的瓶子有一些非常薄的表面,我最终做了一些不同的事情,只是仔细观察它,最终得到了一个更清晰的结果。

创建背景道具

正如我之前提到的,背景道具就像瓶子一样,最初是为一个大场景而设计的。我最终将这个项目搁置一旁,但最近,我决定更新我的作品集并使旧作品更像样。给瓶子一些固定装饰的想法也很令人兴奋,因为最近我一直在努力学习更多关于构图的知识(强烈推荐 Stephane Wootha Richard 的艺术站学习课程 绘画构图)。

由于我的重点是整体呈现,我不想花太多时间只为这个项目完善独特的道具。我决定拿出我已经拥有的几个小道具,它们在主题上适合药水瓶,而不会分散注意力。书籍有自己独特的材质(Texture Set),小道具也有。这些道具从来都不是用来近距离观察的,因为它们的多边形和分辨率都相当低,但是因为它们是为背景设计的,所以我并不太担心它们的质量。

我之前在 3ds Max 中对所有道具进行了建模。有很多(我没有在这个项目中使用它们),所以在纹理化时我将不同的网格部分分组在文件夹中,如木材、金属等(用多边形填充工具遮罩),所以我只需要一次调整一个“主”材料,而不是每个道具。玻璃被赋予了一个单独的纹理集,因为它需要一个不同的着色器,在渲染阶段,我使用了 Marmoset 自带的玻璃材料。

其他一切都在 Substance Painter 中进行了纹理处理,我使用了来自 textures.com 的旧书图像。在这一点上,这些书只有图像的基色,所以我使用了一个快速而肮脏的技巧来使它们稍微不那么平坦。在应用了 Base Color 之后,我添加了一个带有锚点的 Passthrough 层,它基本上收集了来自之前层的每个通道的扁平信息。然后我添加了一个只有高度的新填充层,给它一个蒙版,一个填充效果,并在那里插入了锚点。参考 Base Color 通道,我摆弄了与锚点一起出现的 Levels,使书籍有点凹凸(我对 Roughness 层做了同样的处理)。现在,这真的不是一个非常正确的做事方式,

纹理

一旦我有了低多边形,我将它导入到 Substance Painter 并使用高多边形烘焙出所有细节。花了几次迭代,我不得不在几个地方调整低多边形拓扑,并使用最大距离来避免主要的伪影。我也回到 ZBrush 来提高雕刻图案的强度,因为通过烘烤它们会比我希望的更平坦。我使用 FlippedNormals 的这种技术使细节更加突出:在 ZBrush 中增强您的造型 – 顶级技巧。

整个瓶子是一个独特的 2k 纹理集,我没有将玻璃与其他部分分开,因为最初在 SP 中我只是决定将玻璃纹理化为不透明,重点是其粗糙度。我的目标渲染器是 Marmoset Toolbag,这是在我获得 Toolbag 4 之前,所以我的原始渲染没有专门的玻璃材质。然而,一旦我开始使用 Toolbag 4 和光线追踪,它可以很好地渲染玻璃,我将 Marmoset 的原生玻璃材料分配给瓶子(因为它是一个单独的网格,很容易完成)。在这一点上,我觉得与瓶子的其余部分相比,它看起来有些简单,所以为了让它更突出一点,我尝试了一些简单的法线贴图模式(我最终使用了这个圆形网格)将它直接插入Marmoset 材料并铺平它。

瓶子的其余部分在 Substance Painter 中进行了纹理处理。装饰品都已就位,所以此时我的任务是创造一种失去光泽的银色智能材料。我从启用所有通道的基础填充层开始。在那之后,我的方法涉及大量盯着参考,试图将纹理中的所有细节分成不同的层,然后在 Painter 中复制这些层。

在基础填充的顶部,我添加了 Grain 和 Scratches 图层——尽管它们不一定是大尺度的细节(当然,经验法则是从大细节开始,然后逐渐变小),但它们相当无所不在从表面上看,所以我想早点让他们进入那里,以确保我最终不会得到过于嘈杂的结果。对于 Grain,我添加了一个我认为最接近参考的非常一般的噪声,然后将它与 Curvature Generator 混合,因为它似乎更多地出现在银色的扁平位上。

之后,我添加了一个带有锚点的空 Passthrough 层——因为它在 Passthrough 中,它只是从所有先前层的通道中收集信息,然后我可以通过引用该层的锚点来访问这些信息。
 
变暗层有助于产生更暗的阴影细节,这可以在一些参考资料中看到。我混合了两个不同方向的 Metal Edge Wear 生成器,因为我希望将烘焙信息考虑在内,以便我可以调节阴影的数量及其位置,我不想只使用简单的程序或垃圾。

接下来,我想在老银上添加一些黄色斑块。您可能已经注意到,我很少单独使用生成器——这是因为它们通常会给出过于常规的结果,而这不一定反映现实生活中的参考。这就是为什么我喜欢将它们与其他垃圾或程序混合在一起。当然,您可以将一个插入生成器本身,但它仅适用于生成器显示的补丁。例如,如果您使用 AO 生成器,那么 grunge 将应用在 AO 内,而不是应用到网格的整个表面上(如果有意义的话)。两者都是有效的用例,这仅取决于您需要实现的目标。在这里,我想混合生成器外部的垃圾纹理,以便它考虑到瓶子的整个表面。

我的最后一层是整体污垢层。我不希望瓶子看起来太闪亮和抛光,而是相当失去光泽和使用过。我在这里使用了曲率生成器,因为裂缝中的污垢可能最强,这就是我利用我之前放置的锚点的地方,只是为了突出我在 Grain and Scratches 中添加的细节。

对于这个场景,我最终没有使用来自最后一层 Surface Dust 的信息,该信息适用于玻璃瓶及其金属支架,但提及它可能很有趣。它使用光发生器作为其基础来定义灰尘最有可能沉降的位置,巧合的是,它的行为与光的表现非常相似。每当我需要一般的灰尘或污垢类型的覆盖时,这个发生器就会派上用场。

照明和渲染

正如我之前提到的,我的目标渲染器是 Marmoset Toolbag。回到我第一次通过时,它仍然使用 MT3,那时我只有笔记本电脑。在我拿到新 PC 和 Toolbag 4 之后,最终版本的布景完成了,所以我真的能够充分利用光线追踪和所有改进的功能。

我的设置非常基本——一架飞机和一个作为墙壁和桌子的扁平盒子。我使用了 Marmoset 的一些基础材料(使用内置叠加层的基本颜色迭代)。我想要背景道具来框住瓶子,所以我摆弄了它们的位置——我想要一种不会分散主体注意力的布置。起初,我打算只用一瓶,但我觉得这个成分有点乏味,只有一个中心特征,不可能看到它的所有方面。所以我复制了它并尝试了旋转和放置。我还在 Toolbag 的设置中添加了一个细分级别,只是为了获得一些用于特写的圆角边缘。

在这种情况下,定义主镜头并不难,因为瓶子是中心主题。我想要一个镜头来展示它的底座,一个更清晰的镜头,没有任何背景道具来专注于装饰品。当有多个主题时可能会更难,但是对于单个主要道具,您只需要确定每个镜头要引起注意的内容。
 
灯光对我来说仍然是一个学习过程,但我觉得我对这个领域有了一些信心,尤其是在像这样的小场景中。我的经验法则通常是暖色、冷色和微妙的色彩,但我尽量不那么抽象地考虑这些。例如,我在窗户旁边的桌子上想象了这个场景,它可以让清晨的光线透进来。因此,我的主光是定向的淡蓝色光。我还想像场景的另一边可以有一个次要的温暖点光源,就像来自内部光源一样。作为一个选择,我想在某个地方有一个更微妙的色调,所以我添加了一个非常微弱的粉红色点光源,我觉得这让它更引人注目。
 
您可能想知道所有这些中的天窗在哪里。就我个人而言,我认为它是次要的,如果你把它关掉,你放置的灯应该仍然能够突出显示你想要展示的东西。天窗只是为您的场景提供一般色调,并帮助您避免场景中不是焦点的部分完全模糊。

我真的不使用 Marmoset 之外的任何后期处理,但我喜欢玩可用的相机设置。显而易见,我大量使用了景深,既只关注瓶子,又隐藏了我不那么完美的背景道具。我稍微提高了对比度和饱和度,因为使用全定向光,金属细节有点褪色。我也喜欢在我的图像上有一点锐度和颗粒感,虽然没有达到它们变得明显的程度。

结论

首先,这里的主要挑战是雕刻。由于它绝不是程序性的,当我犯了错误或只是想迭代时,我不得不重新做。另一个挑战,从这个项目开始,就是更新我的作品集,旧道具真的在考虑如何最好地给这个道具涂上一层新的油漆,可以这么说,以及如何使它比新渲染之前更好. 这是一个非常吸引人的过程,因为我正在学习更多关于构图的知识,更多地关注灯光和场景装饰,而不是制作和纹理单个道具,这通常是我最关心的,而能够将最终渲染放在一起。我认为这个小道具场景真的帮助我对如何做事情有了不同的看法。

我从这个项目中得到的是牢记你的目标。就像,如果我要在大场景中使用这个瓶子,我不一定会打扰所有的小雕刻细节,因为第三人称 texel 密度为 5.12,它们将不可见。与背景道具相同的原则——如果它们真的被积极使用,我会在它们的纹理上投入更多的工作。

知道如何设置和照亮你的场景也很重要——你可能拥有世界上最华丽的纹理,但如果光线不好,它们看起来就不会很好。反之亦然,纹理可能远非完美,但要给它良好的照明,几乎没有人会注意到。

我不确定道具艺术是否有任何具体规则。与任何事情一样,观察和参考是关键,不应被忽视。即使您正在制作现实生活中不存在的东西,您也应该始终组装参考拼贴画作为对象不同部分的指南。

在这种情况下,眼睛就像任何肌肉一样——在你的第一个、第二个甚至第三个项目中,你不会立即把一切都做好,你需要训练你的眼睛去观察和解构你看到的信息,比如当你试图辨别不同的时候表面上的“层”。

有一些很棒的社区,人们愿意提供帮助,例如Dinusty Empire Discord 服务器。我的一般建议是保持好奇,保持专注,推动自己并寻求反馈,如果由于任何原因你不能,把你的工作搁置几天然后再看一遍,这将有助于以全新的视角看待它。制作艺术,尤其是 3D 艺术,因为它是一个快节奏的行业,是一个不断学习的过程,我自己仍在进行。

感谢 80 Level 给我这个机会,也感谢那些已经读过的人。能够分享我的过程和我的旅程真的很高兴,希望能帮助别人。 

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作者 CG-BOX

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